Elena Bertozzi هي أستاذة مشاركة في تصميم وتطوير الألعاب في جامعة كوينيبياك. ساهمت في هذا المقال في Live Science's أصوات الخبراء: افتتاحية ورؤى.

إن الربحية ونمو صناعة الألعاب تجعلها في طليعة الابتكار التكنولوجي ، بينما بعضها جديد تعمل تطورات الأجهزة والبرامج على توسيع استخدامات تقنيات الألعاب بطرق رائعة ومقلقة في بعض الأحيان. يعمل اللعب الرقمي على تغيير تجربتنا في العالم ويعلمنا كيفية اجتياز التغيير السريع بنجاح.

التفاف الافتراضي حول الحقيقي

سماعة الرأس Oculus Rift والمنتجات المنافسة الأخرى تخلق مستوى جديدًا من الانغماس للاعبين من خلال حظر المدخلات الحسية بشكل كامل تقريبًا من خارج عالم اللعبة. مع عيون محاطة بنظارات ثلاثية الأبعاد ، تتدفق مكبرات الصوت في كل من الأذنين واليدين حول وحدة تحكم ، والنظام يدمج اللاعبين بشكل كامل في عالم اللعبة بأنهم ، لجميع المقاصد والأغراض ، غير موجودين في عالمهم الفعلي محيط. هذا يخلق فرصة للمطورين لإنشاء ألعاب (وبيئات تدريب أخرى) أكثر إقناعًا وغامرة من أي وقت مضى.

في الواقع ، يمكن أن يكون هذا الانغماس أكثر من اللازم ، لأن حشدًا من مهاجمة الزومبي قد يكون ممتعًا للقتال عندما يكونون كذلك الموجودة بأمان على شاشة تلفزيون على بعد مسافة معينة ، ولكن من المحتمل أن تكون ساحقة عندما تظهر على بعد بوصات من جهازك مقل العيون. اعتبار آخر هو سلامة الشخص المادي للاعب. المجتمع على دراية بالفعل بمخاطر الأشخاص العازمين على التحديق في شاشات هواتفهم المحمولة لدرجة أنهم لا يلاحظون السيارات القادمة. سيكون من المثير للاهتمام رؤية التحديات التي تتطور للأشخاص الذين يرتدون سماعات الرأس التي تسمح لهم بقضاء فترات طويلة في بيئات حسية بديلة. [

Oculus Rift: 5 استخدامات للواقع الافتراضي تتجاوز الألعاب ]

الربط بين المادي والافتراضي

بدلاً من زيادة المسافة بين البيئات الافتراضية والمادية ، تمكّن المنتجات الأخرى اللاعبين من دمج بيئات الألعاب الرقمية والتناظرية. تتيح لعبة "Skylanders" (التي تم إصدارها لأول مرة في عام 2011) للاعبين جمع التماثيل البلاستيكية ذات الرقائق المضمنة التي يمكن موضوعة على قاعدة ، مما يحول التمثال إلى شخصية قابلة للعب في مسرحية رقمية مشتركة عبر الإنترنت بيئة. إصدار جديد في عام 2014 يعمل السحر في الاتجاه الآخر. بمجرد هزيمة الخصم (الرئيس) في اللعبة عبر الإنترنت ، يتم جمع صوت الرئيس وتشغيله من خلال مكبر صوت مدمج في قاعدة التمثال في منزل اللاعب ، مما يمنح اللاعب الشعور بأنه قد أسر العدو بالفعل واحتوائه داخل هيكل في لعبه منطقة.

تقدم Sony Vita (وحدة تحكم ألعاب محمولة باليد) بعض محتوى اللعبة بسيولة مماثلة ؛ بالإضافة إلى كونه لاعب لعبة ، فإنه يحتوي على كاميرا وميكروفون يعملان. كما أنه يوفر شاشة تعمل باللمس في الجزء السفلي من الجهاز بالإضافة إلى السطح العادي في الأعلى. لعبة "Tearaway" تستخدم هذا الجهاز ببراعة من خلال تمثيل أصابع اللاعب على الجانب السفلي من Vita ككائنات داخل عالم اللعبة. تنبثق أطراف أصابع اللاعب إلى العالم ويمكنها دفع الأشياء داخل تلك المساحة. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للاعبين التقاط صور للأنماط باستخدام Vita وتطبيقها على الكائنات الموجودة في اللعبة ، وبالتالي تخصيص عالم اللعبة بعناصر من الواقع المادي للمستخدم.

تستمر تقنية Gamification في النمو ، مع التركيز على إعادة تعريف البالغين بالتحديات وفرص التعلم أثناء اللعب. أدى الانتشار الحديث للألعاب غير الرسمية على وسائل التواصل الاجتماعي والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية إلى إدخال الثقافة بشكل عام إلى فكرة أن ألعاب الفيديو ليست مخصصة فقط للذكور الشباب البارعين في التكنولوجيا. الأمهات في المنزل يلعبن "Farmville" على Facebook ، والركاب ملتصقون بلصق "Candy Crush" في مترو الأنفاق ، والأطفال الصغار حرق بطاريات الهواتف المحمولة لوالديهم أثناء لعب "Temple Run" كلها توضح كيف دخلت الألعاب الرقمية إلى التيار.

يتمثل أحد الاختلافات بين اللعبة العادية وسوق ألعاب الفيديو التقليدية في أن اللاعبين يتوقعون أن تكون الألعاب العرضية مجانية. نتيجة لذلك ، كان على المطورين ابتكار طرق مختلفة لتحقيق ربح من الألعاب التي تتطلب ملف قدر كبير من الوقت والجهد لتطوير وتوزيع ، ولكن لا يمكن الاعتماد على الإيرادات القائمة على الشراء مجرى. اكتشف هؤلاء المطورون حلاً من خلال طرح لوحة ليدربورد يمكن عرضها للجمهور - حيث يمكن للاعبين رؤية نتائج بعضهم البعض والحصول على شارات و الرموز المميزة لأنواع معينة من الإنجازات - وفرصة إجراء عمليات شراء صغيرة (على سبيل المثال ، 75 p للحصول على مهر مخصص بدلاً من المهر القياسي). غيرت هذه الإضافات تجربة اللعب ونموذج الإيرادات. كان اللاعبون أكثر حماسًا وانخراطًا في اللعبة عندما كانوا يرون نتائجهم مقارنة بالآخرين وأتيحت لهم الفرصة للدفع لتحسين تجربتهم داخل اللعبة والحصول على مكافآت علنية مقابل أعلى الإنجازات.

اللعب خارج الألعاب

أدى النجاح الاستثنائي لهذا النموذج إلى تنفيذه في مجموعة متنوعة من البيئات الأخرى. تقوم الشركات الآن بشكل روتيني بإنشاء ألعاب مصغرة متصلة بمنصات الألعاب لتأسيس ولاء العلامة التجارية واستغلاله. تقوم الشركات بدمج هذه الألعاب المصغرة في أنظمة التدريب الإداري كطريقة لتحفيز الموظفين على تحسين مهاراتهم الوظيفية ومواكبة التغييرات في مجالاتهم. ومع ذلك ، فإن استخدامات كهذه تخاطر بمخالفة الفرضية الأولى لما يشكل اللعب: نشاط تم اختياره بحرية وهو محفز جوهريًا (مرحًا) ومنفصلًا عن الحياة العادية (وخاصة عمل). إذا كانت المشاركة في مثل هذا البرنامج شرطًا أساسيًا للنجاح في مؤسسة ، فلا يمكن اعتبارها مسرحية. إنه ببساطة نوع آخر من العمل يرتدي ملابس غير ناجحة كلعب.

التلعيب الذي يحترم قواعد اللعب يتطلب دراسة متأنية لتنفيذ التحديات ونظام المكافآت الذي يدور حول ميكانيكي أساسي ممتع. تحدث بعض التطورات الأكثر إثارة للاهتمام في مجال "الألعاب الجادة" أو الألعاب التي ، بينما تكون ممتعة ، قدم أيضًا للاعبين تحديات تعلم وتعزز المهارات التي ستكون مفيدة لهم خارج نطاق لعبه. عرض مؤتمر Games for Health Europe الذي عقد في أمستردام في أكتوبر 2013 عدة ألعاب من هذا النوع.

في المؤتمر ، أوضح مصمم من Ubisoft أن الإلهام لـ "يا زين" نشأت اللعبة عندما كان يعاني من ضغوط وظيفته. شجعه رئيسه على محاولة حل المشكلة بلعبة. تتطلب لعبة "O Zen" بعض المعدات التي يرتديها اللاعب لقياس نبضات القلب ومعدلات التنفس. للتقدم خلال اللعبة ، يجب على اللاعبين إبطاء ضربات القلب ومعدلات التنفس أثناء يمر عبر البيئات المتحركة التي تسعى إلى إنشاء حالة تأمل والتي تروق لها استبطان - سبر غور. تتعقب منصة الألعاب التدريبات اليومية والتقدم بمرور الوقت ، وتسمح للاعبين بمقارنة أنفسهم بالآخرين. لتحقيق النجاح ، يجب أن يتعلم اللاعبون مجموعة مهارات ستكون مفيدة خارج اللعبة ، لكن الآلية الأساسية للعبة ، في حد ذاتها ، محفزة وممتعة تمامًا.

يسعى مختبري الخاص ، وهو مبادرة الألعاب / التحفيز الحالية لمجموعة Engender Games Group إلى حل مشكلة الصحة العامة المشكلة من خلال تثقيف السكان المستهدفين وتشجيع هؤلاء الأفراد على تغيير سلوكهم في طريقة محددة. تهدف اللعبة إلى تشجيع مجموعة من الأشخاص الذين لا يقومون حاليًا بحماية صحتهم الجنسية ، وبالتالي هم في خطر كبير للإصابة بالأمراض المنقولة جنسيا ، لتغييرها سلوك. لم يكن للأشكال الأخرى من إعلانات وخدمات الصحة العامة أي تأثير على هذه الفئة المعينة من السكان. نأمل أنه من خلال إنشاء لعبة مقنعة تتضمن مجموعة المهارات التي نرغب في أن تكون هذه الفئة من السكان يتعلمون ، قد يلعبون طريقهم إلى فهم أفضل لهذه المخاطر الصحية وكيفية التخفيف منها معهم.

اللعب هو أحد الوسائل التي من خلالها تقوم الحيوانات الذكية بنمذجة واختبار وممارسة استراتيجيات لمواجهة تحديات جديدة. إن نمو مطوري الألعاب المستقلين جنبًا إلى جنب مع التطور السريع للواجهات الجديدة يعني أننا سنستمر في رؤية التوسع السريع والابتكار في صناعة الألعاب.

تابع جميع قضايا ومناقشات أصوات الخبراء - وكن جزءًا من المناقشة - على موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك, تويتر و جوجل+. تابع جميع قضايا ومناقشات أصوات الخبراء - وكن جزءًا من المناقشة - على موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك, تويتر و جوجل +. الآراء المعبر عنها هي آراء المؤلف ولا تعكس بالضرورة آراء الناشر. تم نشر هذا الإصدار من المقالة في الأصل العلوم الحية.

  • لا تستطيع نينتندو إخراج المثليين من اللعب بدون قتال (افتتاحية)
  • جدات الألعاب: "World of Warcraft" تعزز القدرات المعرفية
  • يمكن للشمبانزي لعب ألعاب الفيديو بشكل أفضل من رياض الأطفال

احصل على وصول فوري إلى الأخبار العاجلة وأحدث المراجعات والصفقات الرائعة والنصائح المفيدة.

شكرًا لك على الاشتراك في دليل Tom. سوف تتلقى رسالة بريد إلكتروني للتحقق قريبا.

كان هناك مشكلة. يرجى تحديث الصفحة وحاول مرة أخرى.

لا بريد مزعج ، نحن نعد. يمكنك إلغاء الاشتراك في أي وقت ولن نشارك بياناتك مطلقًا دون إذنك.