Probé un montón de cascos de realidad virtual, desde Oculus Rift hasta Gear VR, pero no hay nada como el HTC Vive. Yo demoraba Casco de realidad virtual de HTC por primera vez esta semana, y gracias a la capacidad de escalamiento de la habitación de los auriculares, pude caminar bajo el agua mientras me acercaba a mí con una ballena, eche un vistazo alrededor de la pintura que acabo de hacer en el aire con dos controladores de seguimiento de movimiento y arregle un robot roto tirando de todo tipo de palancas.

Jeff Gattis, director ejecutivo de marketing y dispositivos emergentes de HTC, apuesta por este exclusivo función de escalado de habitaciones y seguimiento de ubicación como un "gran diferenciador" para vencer a Oculus en la mente de compradores. HTC también tiene la ventaja de ser el primero en moverse, ya que su dispositivo alimentado por PC llegará al mercado esta temporada navideña; el Rift no debutará hasta 2016. (Los precios y otros detalles de Vive se anunciarán en octubre). Pero, ¿ofrecerá Vive lo suficiente para ganarse a los primeros usuarios?

Me senté con Gattis para hablar sobre la competencia de realidad virtual, por qué la asociación de HTC con Valve es tan crítica y hacia dónde se dirige la realidad virtual. Para Gattis, la captura de acción en vivo abrirá un nuevo mundo de posibilidades, poniéndote detrás del plato de home en el Yankee Stadium o en medio de un concierto mientras está sucediendo. Y dijo que cree que sucederá antes de cinco años.

Tom's Guide: ¿Cuánto se centrará el Vive en los juegos en comparación con otros contenidos?

Jeff Gattis: Creo que Valve, obviamente, trae excelentes relaciones en la comunidad de desarrollo y un montón de entusiastas desarrolladores que ahora tienen sus kits y están comenzando a enviar sus planes y están comenzando a construir sus aplicaciones. Creo que verás que una gran parte del contenido está relacionada con el juego, pero no todo.

Crédito de la imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com.
(Crédito de la imagen: Crédito de la imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com.)

Pero una gran parte de la demostración fue para mostrar la amplitud de opciones, y eso ni siquiera toca algunas más cosas orientadas al entrenamiento o esta noción de captura de acción en vivo donde estás en un concierto o un deporte evento. Quizás esté un poco más lejos, pero no faltan cinco años. Por eso creo que es importante mostrar esta diversidad. Para HTC, se trata de cultivar estas relaciones en el entretenimiento y otros lugares fuera de los juegos para complementar nuestra cartera.

TG: ¿Qué razones les daría a quienes han estado esperando el Oculus Rift para optar por el Vive?

Gattis: Creo que todo lo que he visto es interesante, es genial y tiene viabilidad de mercado. Creo que es bueno para la industria tener una Sony en este mercado, un Oculus en este mercado, un HTC y Valve en él. Eso significa que es real. Y esa ha sido una diferencia con el pasado donde ha habido un pequeño aficionado que está tratando de entrar allí.

Creo que desde el punto de vista del consumidor, lo que continuaremos destacando es solo la profundidad y la inmersión de nuestra experiencia. Creemos que la capacidad a escala de la habitación, la capacidad de caminar por la habitación, realmente agrega un elemento que no hemos visto en ningún otro lugar en términos de inmersión. Espere hasta que los desarrolladores tengan más tiempo y oportunidad para pensar cómo aprovechar eso. Entonces creemos que es un gran diferenciador.

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También creemos que el respaldo de Valve, nuestra plataforma stream-VR para entregar este contenido, las relaciones que tienen en la comunidad de jugadores realmente nos darán una ventaja en términos de nuestra biblioteca de contenido.

Obviamente, estamos sesgados, pero creemos que tenemos las especificaciones más altas, el seguimiento de la más alta precisión y esa capacidad a escala de sala es un gran diferenciador. Estamos seguros de que es una gran experiencia. Tendremos que ver a dónde va el mercado.

TG: Para el seguimiento de la habitación, ¿qué pasa si tienes una mesa de café? ¿Puede el Vive sentir otros objetos o solo la pared?

Gattis: Sabemos que no todo el mundo tiene un espacio perfectamente cuadrado de 15 x 15 [pies], por lo que hay muchas cosas en el software que están en allí ahora, y el equipo está trabajando muy duro para crear esa experiencia lista para usar en la que esencialmente podemos configurar su habitación para tú. Así que mirarás a tu alrededor, te pondrás los auriculares y te haremos caminar (es una configuración única) e identificar los objetos en esa habitación. Si hay una mesa por aquí o una pared que sobresale o algo así, podemos rastrear todas esas cosas. Básicamente, hace clic en Guardar configuración. Ahora sabemos cuál es su habitación y podemos construirla en consecuencia.

Recibirá advertencias si está a punto de chocar contra algo. Creo que es posible que también haya visto las cámaras frontales en la HMD [pantalla montada en la cabeza]. Eso es realmente para identificar si tienes una mascota pequeña que camina frente a ti. De hecho, le alertará sobre eso y le dirá que no se interponga allí.

¿Cómo superas el factor geek con los cascos de realidad virtual?

Gattis: Creo que lo haces con contenido. Creo que es como cualquier producto nuevo que llega al mercado. Hay una pequeña curva de aprendizaje. Hace unos años, era incómodo hablar por uno de estos [apunta a un teléfono de pantalla grande], y ahora la gente está comenzando a adaptarse. Sigue siendo un comportamiento un tanto incómodo andar jugando con tu reloj inteligente.

Crédito de la imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com.
(Crédito de la imagen: Crédito de la imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com.)

En mi opinión, dentro de tres años, la idea de ponerte algo en la cabeza será una práctica aceptada. Y que algo que te pones en la cabeza puede verse muy diferente de lo que te pones hoy. Obviamente, si está buscando 10 años para la realidad virtual, ese factor podría ser bastante diferente. … Pueden ser vasos. Podría ser algo mucho más pequeño.

TG: ¿Qué es lo que más te emociona de la categoría de realidad virtual en términos de adónde puede ir y los tipos de experiencias que puede permitir?

Gattis: Lo que me entusiasma es que va más allá de los juegos. Creo que a corto plazo puedo ir a algún lugar al que no podía ir antes, así que tal vez pueda caminar sobre la luna. tal vez estoy en un safari en África, o en esa demostración azul donde estoy bajo el agua, tal vez estoy nadando con tiburones Todas las cosas que son relativamente fáciles se pueden llevar a este entorno, pero se sienten tan inmersivas que realmente se siente como si estuviera allí sin tener que subir a un avión.

Desde un punto de vista más personal, creo que esta idea de captura de acción en vivo es realmente interesante. No creo que la tecnología en la industria esté todavía allí, pero hay algunas compañías que están haciendo cosas muy interesantes en cuanto a capturar imágenes en vivo y unirlas sobre la marcha. Donde para mí, la promesa de ser un gran fanático de los deportes es sentarme detrás del plato de home en el Yankee Stadium, o tal vez estoy sentado en la caja del entrenador de tercera base viendo el juego. Quizás estoy haciendo todo eso. … Puedo saltar a diferentes puntos de vista, pero tengo esta experiencia completamente inmersiva donde puedo ver a la multitud. Veo exactamente lo que estaría viendo si estuviera en el campo o saliendo del túnel en el Super Bowl. Estas cosas son cosas muy posibles, cosas muy reales que van a suceder.

TG: ¿Es posible la captura y transmisión de acción de realidad virtual en vivo en los próximos cinco años?

Gattis: Pienso menos que eso. Ya hay empresas como Next VR y otras que han hecho pilotos con la NBA. Nuevamente, no es transmisión en vivo, pero esta tecnología está evolucionando rápidamente. Entonces, ya sea que sea eso o un concierto, poder sentarse en el escenario o caminar detrás del escenario, es muy posible. Yo diría que en el marco de tiempo de dos a tres años, tal vez incluso más cerca del extremo inferior de eso. Entonces, para mí, esa es la promesa cuando comienzas a hablar de tomar esto del jugador, tal vez un poco de nicho, para hacer esto más común en lo que mi madre está interesada en esto. Le gusta ver los partidos de béisbol.

TG: ¿Cuál es tu opinión sobre las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual?

Gattis: Creo que hay espacio para ambos. Tiendo a pensar que son experiencias en gran medida diferentes. Hay algo en común en el hecho de que hay elementos de experiencia virtual que emulan el mundo real. Para mí, la RA es muy convincente. Cuando miro algunos de los casos de uso de AR, pienso en cosas en las que te miro y puedo ver metadatos en tal vez, una burbuja sobre tu cabeza que me dice quién eres y dónde vives, cuándo naciste, ese tipo de cosa.

Crédito de la imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com.
(Crédito de la imagen: Crédito de la imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com.)

Tal vez estoy en un juego de béisbol, tal vez estoy viendo la televisión, pero estoy viendo el bate de Alex Rodríguez y veo todas sus estadísticas junto a él mientras estoy sentado en el estadio. Así que creo que veo muchos de esos escenarios. Esa realidad mixta de caminar y ver un edificio y saber qué era el edificio y cuándo se construyó, etc. La realidad virtual se trata mucho más de sacarte de esa experiencia y llevarte a un mundo nuevo. Entonces, tal vez se inclina más al entretenimiento porque es un escape, pero aún es emulando, aún te da la sensación de que hay algo de realismo en ello.

TG: Como eres una empresa de telefonía móvil, ¿te ves a ti mismo aventurándote en ese espacio para la realidad virtual?

Gattis: Diré que nuestro próximo paso será analizar diferentes tipos de realidad virtual, comenzando con esto, que creemos que es la experiencia óptima. Un siguiente paso lógico que debemos investigar es una solución impulsada por un teléfono móvil para el equipo e incluso la experiencia Cardboard de [Google]. Creo que existen estos diferentes niveles de realidad virtual. Queremos ser un actor en todos los ámbitos de la realidad virtual, no solo en el hardware, sino [también] en otras partes, ya sea el desarrollo de contenido, la distribución de contenido. Obviamente, estamos viendo muchas cosas diferentes. Este es un negocio grande y viable para nosotros. No solo ser un jugador de hardware.

TG: ¿Qué significa Vive para HTC en general? Esta no es la primera vez que se diversifica más allá de los teléfonos inteligentes, pero parece un problema mucho mayor.

Gattis: Me uní a la empresa hace aproximadamente un año, y fue realmente cuando iniciamos lo que llamamos esta "Unidad de negocio de productos conectados", y toda la misión era diversificar nuestra cartera de negocios y cómo expandirnos a algunos de estos nuevos mercados más allá del teléfono inteligente. Obviamente, la cámara Re fue el primer paso en esa dirección, pero ahora que hemos iniciado una asociación estratégica con Under Armour, vamos a entrar en el espacio portátil de salud y fitness. Estamos muy emocionados por eso. Verás mucho más sobre eso más adelante este año.

Pero sí, creemos que la realidad virtual será un mercado enorme y, a través de nuestra asociación con Valve, se ha vuelto realmente importante. La respuesta cuando estuvimos en San Diego con nuestra camioneta en la Comic Con fue abrumadora, y mucha gente dijo: "Vaya, ¿HTC está involucrado en esto? No lo sabía ".

Nuestro objetivo con todos estos productos conectados es llevar la marca HTC de "Ellos hacen grandes teléfonos inteligentes" a "una gran compañía de tecnología de consumo que hace realidad virtual". Hacen teléfonos inteligentes. Hacen wearables.

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Créditos de imagen: Maurizio Pesce, Flickr.com. Compuesto de plomo: Kenneth Butler, Tom's Guide.