En 2012, Palmer Luckey capturó la imaginación del mundo con el sueño de un dispositivo virtual viable. auriculares de realidad: uno que podría ser utilizado por las masas, marcando el comienzo de una nueva era de emoción para entretenimiento.

Y así, el motor exagerado creció, primero con demostraciones prometedoras y piezas de pensamiento brillantes, luego con una gran cantidad de desarrolladores y primeros usuarios deseosos de entrar en la planta baja, gastando el dinero que tanto les costó ganar prototipos.

El entusiasmo por la realidad virtual alcanzó un punto álgido en 2014, cuando Facebook anunció que compraría la empresa de Luckey, Oculus VR, por 2.000 millones de dólares, con planes de lanzar un visor de realidad virtual para consumidores. HTC, un fabricante de teléfonos con dificultades, se asoció con Valve para anunciar que ellos también estaban lanzando al mercado un visor de realidad virtual, denominado Vive.

Y así, la realidad virtual se fue a las carreras, con Rift y Vive compitiendo por un espacio codiciado en los hogares de primeros usuarios. En las fechas de lanzamiento de los productos, cada uno recibió críticas relativamente positivas. Pero en medio de todo el alboroto hecho por la prensa, los analistas y las empresas que proclamaron 2016 "El año de la realidad virtual", los compradores habituales se perdieron el memo.

"Tiene sus innovadores, sus primeros adoptantes y sus primeros usuarios masivos", dijo Daniel O'Brien, gerente general de HTC Vive para América y EMEA. "Y la masa temprana nos necesita para resolver algunos problemas, y creo que la tecnología inalámbrica es uno de ellos, la facilidad de configuración y el uso es otro, la amplitud y profundidad del contenido es otro, y luego empiezas a ver cosas como costo."

Un año después, el sueño de unos auriculares de realidad virtual en todos los hogares aún no se ha hecho realidad. Y con las tecnologías emergentes como la realidad aumentada y mixta entrando en juego, algunas personas se preguntan si la realidad virtual está destinada al mismo cubo de basura de moda que los televisores 3D.

El estado de la realidad virtual (ahora mismo)

De acuerdo a Investigación de superdatos, solo 420,000 unidades HTC Vive se vendieron en 2016, y Facebook vendió solo 250,000 Oculus Rifts. La mayor parte de la acción estuvo en el lado de la consola y el móvil.

Sony hizo un reclamo en el espacio con el PlayStation VR a partir de la segunda mitad de 2016 y desde entonces ha vendido más de un millón de unidades de auriculares basados ​​en consola. Aún así, el móvil es el rey. Samsung vendió 4,5 millones de unidades del Gear VR en 2016.

HTC Vive
HTC Vive

A pesar de algunos signos positivos, los auriculares de realidad virtual tienen varios obstáculos que superar. Para HTC Vive y Oculus Rift, estar atado a una PC es un problema persistente. El costo y la cantidad de espacio que ocupan estas configuraciones también son grandes problemas, particularmente para los consumidores de viviendas. Y la idea de comprar una computadora portátil o de escritorio compatible, que puede costar entre $ 599 y $ 3,000, además del Los auriculares VR reales ($ 499 para Oculus Rift, $ 599 para Vive) son difíciles de tragar para cualquiera, excepto para los más acomodados consumidor.

"Muchas veces, me preguntan '¿Cuándo lo va a comprar mamá?' Mamá lo va a comprar cuando mamá tenga una razón para hacerlo ".

Piensas en agregar un visor Oculus o Vive en la parte superior de una PC para juegos, quiero decir, eso es tanto como un televisor 4K realmente grande ", dijo Ben Arnold, analista de la industria de NPD. "Es un costo bastante significativo en el que deben incurrir los consumidores".

Fuera de unos auriculares PlayStation VR recientemente renovados ($ 299) y algunos lanzamientos de títulos, no ha habido mucho movimiento por parte de Sony este año.

O'Brien de HTC dijo que es una cuestión de acceso. "Necesitamos hacerlo más accesible y más fácil de configurar, y necesitamos ampliar el contenido [disponible]", explica. "Muchas veces, me preguntan '¿Cuándo lo va a comprar mamá?' Mamá lo va a comprar cuando mamá tenga una razón para hacerlo ".

¿Dónde están los juegos y aplicaciones asesinos?

Un casco de realidad virtual, como cualquier otro software, es tan bueno como su software. Y mientras se desarrollan aplicaciones para la educación, las redes sociales y el entretenimiento, los juegos siguen siendo el caso de uso más grande en la actualidad para la realidad virtual.

"Es solo que aún no hemos llegado a las aplicaciones que nos encantan, y las experiencias realmente buenas siguen siendo bastante caras", dijo Arnold.

PlayStation VR
PlayStation VR

La biblioteca de Oculus VR contiene más de 2,000 juegos que abarcan el Rift y el Gear VR. Mientras tanto, la totalidad del catálogo de PlayStation VR se compone de juegos. La biblioteca de Vive tiene actualmente más de 300 títulos y ofrece acceso a cinco juegos y aplicaciones nuevos cada mes a través de una suscripción mensual a Viveport de $ 6.99. Daydream View de Google tiene la biblioteca de contenido más pequeña, con más de 200 títulos.

Pero incluso con todos esos juegos y aplicaciones, parece que todavía estamos esperando que esa experiencia imprescindible despierte el interés de los consumidores. "Creo que todavía estamos esperando que se desarrolle el ecosistema de contenido", dijo Arnold. "Especialmente en lo que se refiere a la realidad virtual móvil. Hay muchas aplicaciones, hay algunas aplicaciones de juegos interesantes, pero no diría que hay una aplicación excelente que todo el mundo necesita tener, que todo el mundo se muere por tener todavía ".

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Existe la idea errónea de que la realidad virtual carece de los desarrolladores y editores de renombre que se encuentran en los juegos de consola y PC. Sin embargo, Ubisoft, Bethesda, Warner Bros., Epic Games, Insomniac Games y Harmonix han lanzado varios juegos que están generando críticas muy favorables. De hecho, Ubisoft fue uno de los primeros grandes editores en adoptar la realidad virtual.

Chris Early, vicepresidente de asociaciones e ingresos de Ubisoft, explicó que la compañía tiene grandes esperanzas en el medio. "Creemos que estamos haciendo una inversión en este momento para aprender a contar historias y desarrollar un nuevo medio de entretenimiento en realidad virtual", dijo Early. "Creemos que con el tiempo habrá un gran mercado allí".

Everest VR (Solfar Studios)
Everest VR (Solfar Studios)

Intel también apuesta por estos prestigiosos títulos. "Tenemos varias aplicaciones en las que hemos trabajado con ISP como Arizona Sunshine, Star Trek: Bridge Crew, The Eco tácito y perdido ", dijo Frank Soki, gerente general del Centro de excelencia de realidad virtual en Intel. "Queríamos permitir que los primeros títulos mostraran el valor de Core i5 e i7, cuál es el valor de estos procesadores con estos títulos AAA. Así que vamos a seguir impulsando el lado premium del mercado ".

La locomoción es otro obstáculo que deben superar los desarrolladores. Aunque Oculus Rift y HTC Vive tienen capacidades de seguimiento de la habitación, muchos desarrolladores están tratando de descubrir el arte del movimiento. En los juegos tradicionales, simplemente usa el controlador para maniobrar la cámara y su personaje por el mundo. Pero en una experiencia de realidad virtual inmersiva, en la que un giro rápido de la cabeza podría provocar náuseas, el movimiento se maneja en gran medida teletransportándose del punto A al punto B. Es una experiencia torpe, que le quita la inmersión.

El controlador de Google Daydream View
El controlador de Google Daydream View

Otro obstáculo que debe superar la realidad virtual es la percepción de que se trata de una actividad de lobo solitario. Oculus, líder en realidad virtual, es propiedad del gigante de las redes sociales Facebook, y ambas empresas se dedican a desarrollar actividades sociales para la realidad virtual.

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Jason Rubin, vicepresidente de contenido de Oculus, cita el reciente lanzamiento de Facebook Spaces en Rift, que te permite interactuar con otras personas como si estuvieras en la misma habitación. La aplicación Parties también se ha actualizado y permite que hasta tres personas interactúen a través del chat de voz. En el frente de los juegos, Rubin apunta a Echo Arena, uno de los juegos más populares de Oculus, que enfrenta a hasta 10 personas entre sí.

De móvil a inalámbrico

El punto brillante perenne de la realidad virtual sigue siendo los dispositivos móviles como Gear VR y Daydream View. Gracias al precio relativamente bajo de ambos dispositivos ($ 129 para Gear VR, $ 99 para Daydream View), se han difundido más ampliamente que sus contrapartes de PC y consolas. Sin embargo, ninguno de los auriculares ofrece una calidad de imagen cercana a la de los auriculares de gama alta.

Galaxy S8 y Gear VR de Samsung
Galaxy S8 y Gear VR de Samsung

El sueño actual de la realidad virtual es combinar la movilidad y la facilidad sin ataduras de un auricular móvil con la potencia de un dispositivo de PC.

Hemos visto soluciones provisionales como las mochilas VR de MSI y HP. Sin embargo, la solución más prometedora provino de Intel con su Auriculares Project Alloy. Totalmente inalámbrico, Project Alloy colocó una PC completa (incluida una CPU y gráficos integrados) en un casco de realidad virtual junto con cuatro cámaras RealSense para el seguimiento de la habitación y las capacidades de realidad mixta.

Pero la empresa recientemente mató Project Alloy, citando falta de interés. En cambio, Intel se centrará en adaptar las tecnologías de los auriculares a otros proyectos de realidad virtual y aumentada.

En el caso de Oculus, Rubin admite que estar conectado es un problema, pero argumenta que la conexión inalámbrica solo aumentaría el costo. "Reemplazar el cable con un periférico inalámbrico es posible, pero no es económico... Por lo tanto, aunque agregar transmisión inalámbrica puede mejorar la experiencia, para muchos, el costo supera esa ventaja ".

Oculus Rift
Oculus Rift

Por su parte, HTC ha estado trabajando para hacer realidad la realidad virtual inalámbrica al asociarse con TP-Link en un adaptador inalámbrico TPCast, que cuesta $ 299. Intel también ha demostrado un adaptador inalámbrico, pero no hay información sobre la fecha de lanzamiento o el precio.

Mientras tanto, HTC también está colaborando con Google en una auricular independiente, al igual que Lenovo. Y gracias a Google adquisición reciente del negocio de teléfonos inteligentes de HTC, podría haber en el horizonte asociaciones más profundas en el frente de la realidad virtual móvil.

A pesar de las preocupaciones por los costos, Oculus también está buscando ser inalámbrico. Según Rubin, hay dos escenarios potenciales: un auricular inalámbrico para PC que sería costoso de fabricar y el prototipo todo en uno que el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, reveló el año pasado. Este último estaría a la par con Gear VR en términos de calidad de imagen, a menos que Oculus encuentre una manera de poner gráficos discretos y un procesador lo suficientemente potente en la mezcla. Ambas opciones aumentarían significativamente el precio de los auriculares.

Aún así, Soki de Intel dijo que cree que el precio bajará con el tiempo. "Habrá este modelo de segmentación que comenzará a impulsar el rendimiento, los auriculares convencionales y de nivel de entrada para aplicaciones de realidad virtual para PC".

AR en aumento

A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada es la definición misma de accesible. No es necesario que se ponga unos auriculares; simplemente coloque su teléfono frente a su cara para disfrutar de contenido 3D envolvente que se fusiona con la vista del mundo real de la cámara. Todo lo que los consumidores tienen que hacer es descargar una aplicación y presionar un botón para que suceda la magia.

Las aplicaciones de AR como Wikitude y Layar presentaron AR a algunos usuarios, pero Snapchat y sus muchos filtros que cambian la cara y Pokemon Go han llevado la tecnología a la corriente principal.

Asus ZenFone AR
Asus ZenFone AR

Google intentó empujar el sobre AR a finales de 2016 con Proyecto Tango, agregando tecnología de detección de profundidad y mapeo de habitaciones a los teléfonos inteligentes. El esfuerzo fracasó, ya que Google se asoció con fabricantes de teléfonos menos conocidos y requirió cámaras y sensores costosos. El público en general no abrazó la Lenovo Phab 2 Pro o Asus ZenFone AR. Tampoco ayudó que Google lanzara entre 20 y 30 aplicaciones de Tango. Y segun TechCrunch, solo una pequeña cantidad de esas aplicaciones logró obtener más de 1,000 descargas.

"A largo plazo, es probable que converjan los cascos de realidad virtual y realidad aumentada".

Tras la tibia respuesta a Tango, Google cambió de marcha y anunció ARCore. Diseñado para expandir el alcance actual de las capacidades de AR de Google para desarrolladores, ARCore se lanza tanto en la línea Pixel como en el Samsung Galaxy S8, que ha vendido más de 20 millones de unidades hasta la fecha, con el objetivo de llegar a los 100 millones de teléfonos inteligentes y tabletas Android.

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Apple puso recientemente su mirada en la realidad aumentada con ARKit. Disponible con iOS 11, el kit de desarrollo de software permite a los desarrolladores crear contenido AR y permitir que los consumidores interactúen con los resultados. Todavía no hay una gran cantidad de aplicaciones para impresionar a las masas. Sin embargo, Apple tiene la reputación de perfeccionar las tecnologías existentes y mejorarlas a largo plazo.

La aplicación InsightHeart con ARKit en un iPhone 8 Plus
La aplicación InsightHeart con ARKit en un iPhone 8 Plus

"Apple está impulsando la realidad aumentada en la corriente principal", dijo Avi Greengart, director de investigación de dispositivos de consumo en GlobalData, "porque con el iPhone 8, no necesita un sensor costoso para hacerlo trabajo. De hecho, las aplicaciones ARKit funcionarán en cualquier dispositivo iOS que ejecute un chip A9 o más nuevo con iOS 11 instalado, lo que significa que es compatible con dispositivos más antiguos como el iPhone 7 y iPhone SE.

Es un comienzo prometedor, pero Rubin de Oculus dijo que AR y VR finalmente se complementarán entre sí en lugar de competir entre sí.

"A largo plazo, es probable que converjan los cascos de realidad virtual y realidad aumentada", dijo Rubin. "Elegirás si quieres aumentar tu existencia cotidiana o salir de ella para experimentar algo virtual y alternativo".

Fusionando el futuro

El otro candidato que busca un lugar en el centro de atención es el casco de realidad combinada o mixta. Usando sensores de profundidad integrados y tecnología de mapeo de habitaciones, los auriculares de realidad mixta pueden potencialmente transforma tu sala de estar en un campo de batalla, convirtiendo tu sofá en una roca o una mesa en algo cubierta útil.

Los ejemplos más recientes de la tecnología provienen del recientemente desaparecido Intel Project Alloy y HoloLens de Microsoft. Pero el kit de desarrollo para Hololens todavía cuesta la friolera de $ 3,000 y, hasta ahora, ha sido relegado a aplicaciones principalmente empresariales.

Microsoft HoloLens
Microsoft HoloLens

Con una visera tintada, lentes, sensores y una CPU y GPU integradas, HoloLens es un auricular inalámbrico que puede crear hologramas visuales que se pueden superponer en su entorno. Si bien este es un gran logro, HoloLens sigue siendo un producto de nicho con una Campo de visión de 30 grados, lo que significa que las imágenes creadas por el dispositivo son relativamente pequeñas. También tiene un alto precio, lo que lo pone fuera del alcance del consumidor general.

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Mientras tanto, Microsoft está haciendo otro intento con la realidad virtual con una gama de los llamados auriculares de realidad mixta, en asociación con Acer, Dell, HP, Lenovo y Samsung. Los dispositivos deben estar conectados a computadoras portátiles o de escritorio, similar al Rift o Vive, pero comienzan en $ 299 mucho más baratos y funcionan con PC más baratas con gráficos integrados.

Además, muchos de estos auriculares vendrán con controladores de movimiento para que la experiencia sea más envolvente, y Microsoft promete una configuración más fácil que con Oculus Rift o HTC Vive. Y con el seguimiento de movimiento integrado en los auriculares, no necesitará instalar ningún hardware adicional, como debe hacer con el Rift y el Vive.

Auriculares de realidad mixta de Windows HMD Odyssey de Samsung
Auriculares de realidad mixta de Windows HMD Odyssey de Samsung

Sin embargo, las primeras demostraciones de productos revelan que la calidad de imagen podría ser inferior a la de los primos premium de estos dispositivos.

"El desafío que tiene Microsoft", dijo Greengart, "es que está entrando en un mercado de primeros usuarios increíblemente abarrotado... No ha quedado muy claro qué es lo que podrá hacer en estos sistemas además de jugar potencialmente a juegos ".

Dependiendo de la configuración de auriculares que adquiera (Ultra funciona con PC que tienen gráficos discretos, mientras que Regular se limita a gráficos integrados), obtendrá una experiencia de realidad virtual que se ejecuta a 60 cuadros por segundo o 90 fps. Si bien la iteración Ultra 90-fps de los auriculares debería proporcionar un rendimiento relativamente suave, la configuración regular de nivel inferior ofrece imágenes turbias con un ligero tartamudeo.

Los auriculares de realidad mixta de Microsoft admitirán títulos de realidad virtual de Steam, como Superhot VR y Arizona Sunshine, que es una gran victoria. Pero como señala Greengart, las especificaciones más altas de estos nuevos auriculares vienen con precios que compiten con los de Rift y Vive, pero los dispositivos solo pueden igualar el rendimiento de un Gear VR. Y aunque Microsoft se apoyará en Valve y SteamVR para los títulos, no se sabe cuántos estarán disponibles en el lanzamiento.

Una ventana estrecha

Entonces, ¿la realidad virtual se hizo antes de que realmente despegara? Después de años de comienzos en falso, la tecnología finalmente recibió el impulso que necesitaba de Oculus y HTC para llegar a manos de los primeros usuarios. Los recortes de precios en Rift y Vive hacen que estos auriculares sean más atractivos para los compradores, pero aún necesita una PC de alta potencia.

Los auriculares de realidad mixta de Microsoft comienzan a un precio aún más bajo y funcionarán con PC más baratas que tienen gráficos integrados. El problema es que todos estos dispositivos lo conectan a una computadora de escritorio o portátil.

"Esperaría que en dos años tengamos opciones rentables para la realidad virtual inmersiva... Si toma mucho más tiempo, puedo ver que los consumidores seguirán adelante ".

En el futuro previsible, incluso los auriculares más baratos y verdaderamente móviles como Gear VR y Daydream View seguirán liderando la carga de la realidad virtual. Ahora que Google está haciendo que otros teléfonos inteligentes que no sean Pixel Daydream sean compatibles con la realidad virtual, millones de usuarios de Android tendrán su primera experiencia de realidad virtual.

Oculus Rift
Oculus Rift

Pero la realidad aumentada es una amenaza real, porque está ganando impulso con los desarrolladores y está comenzando a llegar una nueva ola de aplicaciones tanto en Android como en iOS. Y los auriculares AR, aquellos que no son compatibles con la realidad virtual, podrían seguir rápidamente.

Arnold de NPD dijo que es cautelosamente optimista sobre el futuro de la realidad virtual. "Esperaría que en dos años tengamos algunas opciones bastante rentables para una experiencia de realidad virtual realmente inmersiva", dijo. "Si lleva mucho más tiempo que eso, puedo ver que los consumidores pasarán a lo siguiente".

Crédito: Guía de Tom / Shutterstock

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