En una entrevista reciente con GamesIndustry, el creador de Los Sims Will Wright dijo que los juegos en la nube serán el futuro de la industria. Esto se debe a que los consumidores suelen tener más de un dispositivo conectado a Internet: una PC de escritorio, una computadora portátil, una consola, un teléfono inteligente y / o una tableta. Tener un título que sea accesible en todos estos dispositivos en cualquier momento será mucho más "pegajoso" que algo que los consumidores se vean obligados a jugar principalmente en una PC de escritorio o iPhone. Aún más, los juegos basados ​​en la nube afectarán a un grupo mucho más amplio de jugadores.

Durante la entrevista, también indicó que el free-to-play puede ser el camino a seguir para futuros títulos. ya que los jugadores probablemente correrán un riesgo mayor al probar algo nuevo que con $ 60 al por menor títulos Los juegos F2P permiten a los jugadores pagar por el contenido que desean; si no les gusta el juego, pueden pasar a otra cosa sin haber perdido casi nada.

"Hay muy poco riesgo en probar algo nuevo, en lugar de gastar 40 dólares en un juego y tal vez te guste y tal vez no", dijo. "Creo que la gente era mucho más reacia al riesgo con el modelo anterior, el modelo de envoltura retráctil. Tiene sus ventajas y desventajas; está atrayendo a un grupo de jugadores mucho más amplio que el que teníamos antes. La demografía se está expandiendo, lo que creo que a largo plazo tiene que ayudar ".

Como se señaló, hubo muchas secuelas en el E3 2012 en junio, pero muy pocas IP nuevas en el espacio AAA. Eso es porque los editores pueden ser mucho más reacios al riesgo de gastar veinte o treinta millones de dólares en un título. Es probable que las nuevas IP provengan de un entorno tipo Zynga en el que se invierte muy poco; comience con algo pequeño e intente hacer crecer. Este tipo de enfoque fomenta la experimentación, dijo.

"Creo que antes lo único que la gente estaba dispuesta a apostar eran las secuelas; ese era realmente el único género predecible ", dijo. "Ahora, el hecho de que se puede hacer un juego por un costo extremadamente bajo, publicarlo y ver si obtiene algo de tracción va a fomentar una mayor diversidad".

Uno de los temas clave del desarrollo es aprender de la audiencia, como lo demostró Mojang con Minecraft. El estudio lanzó un alfa y poco a poco construyó el producto actual con la ayuda de la comunidad de Minecraft. El escenario de Mass Effect 3 donde la comunidad se quejó hasta el punto de que BioWare lanzó un nuevo final es un ejemplo perfecto de que los desarrolladores necesitan escuchar a sus clientes. Aún así, los creadores de juegos deberían ver su visión original llevada a cabo hasta el final, y dejar que tanto el desarrollador como el consumidor den forma al producto a partir de entonces.

"Creo que debería escuchar al mercado", dijo. "Pero muchas veces con una experiencia completamente nueva, cuando comienzas a describirla a las personas antes de que puedan experimentar dirán que apesta, o 'nunca habíamos visto algo así, así que no podemos imaginarnos tocarlo en nuestra cabeza'. Creo que todavía hay mucho espacio para alguien con una visión artística que no sobrevivirá al enfoque. grupos, pero si una persona se mantiene fiel a esa visión, terminarás con algo que no existiría de otra manera."

Para leer la entrevista completa, dirígete aquí.

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