בשבוע האחרון, אגדת זלדה חגגה 35 שנה להיווסדה. כל סדרה שנמשכת כל כך הרבה זמן חייבת להכיל משהו מיוחד. מדוע סדרת זלדה תפסה את דמיוננו ומעולם לא הרפתה, כאשר כל כך הרבה זיכיונות NES מוקדמים אחרים נעלמו בערפילי היסטוריית המשחקים?

חלק מהתשובה טמון במשחקים עצמם. מאז הפרק הראשון, משחקי זלדה שילבו לחימה מספקת עם פאזלים חכמים, ועולמות-על נחקרים עם מבוכים ערמומיים. במשחקי זלדה לרוב יש מוסיקה בלתי נשכחת וגרפיקה מדהימה. ובכל זאת, אתה יכול לומר את אותו הדבר על הרבה סדרות אחרות, החל מעידן הדרקון ועד אל המלחמה. מה גורם לזלדה, ספציפית, להרגיש כמו מוסד תרבות נצחי?

  • שחק ב המשחקים הטובים ביותר של Nintendo Switch
  • משחקי אגדת זלדה, מדורגים

אחרי שחשבתי על זה, הגעתי למסקנה ש"תרבותית "היא המילה האופרטיבית באותו משפט. זלדה מרגישה שונה באופן מובהק מסיפורי משחקי וידאו אחרים משום שהיא אינה בנויה כמו סיפור משחקי וידאו. זה בנוי כמו סיפור שבני אדם מספרים לעצמנו שוב ושוב משחר המינים שלנו: המונומיה. ואם "מונומיה" לא נשמע מוכר, אל דאגה: שמעת את זה, כנראה יותר ממה שאתה מבין.

האגדה של זלדה
(אשראי תמונה: נינטנדו)

מהי המונומיה?

כדי לדחוס תחום אקדמי שלם לכמה משפטים: המונומיה, המכונה גם מסע הגיבור, קודגה על ידי התיאורטיקן הספרותי ג'וזף קמפבל עוד בשנת 1949. ספרו המכונן, "הגיבור עם אלף הפנים" (ספרי פנתיאון, 1949) טען כי תרבויות אנושיות נוטות לספר את אותו סיפור שוב ושוב, במיוחד בהתמודדות עם דמויות מיתיות.

לדברי קמפבל, זהו מבנה הסיפור הבסיסי למונומיה:

"גיבור יוצא מעולם היום המשותף לאזור של פלא טבעי: שם נתקלים בכוחות נהדרים וניצחון מכריע הוא ניצח: הגיבור חוזר מההרפתקה המסתורית הזו בכוח להעניק גמול לחברו איש."

מנוסח ככה, זה נשמע די פשוט. ועם זאת, ניתן לטעון שזה אחד הכלים החזקים ביותר בניתוח ספרותי. זה לא רק סיפורם של גילגמש ואודיסאוס; זה גם סיפורם של ראמה, יאמאטו טאקרו, המלך ארתור, ביוולף, מוזס וישו. זה סיפורם של בילבו באגינס ולוק סקייווקר. וכן, זה גם הסיפור של לינק.

מתאר קמפבל17 צעדים במסע הגיבור, מחולק לשלושה שלבים עיקריים. בעזיבה, הגיבור עובר את הסף בין העולם הארצי לעולם הקסום. בחניכה, הגיבור מתמודד עם ניסויים רבים כשהוא לומד לנווט בסביבתו החדשה. לבסוף, בשיבה, מתמודד הגיבור עם סבל מוחלט, וחוזר לעולם הארצי עם ידע חדש לחלוק.

זה נשמע רחב, אבל הצעדים האינדיבידואליים הם מפתיעים באופן מפתיע - וכמעט כל סיפור "אפי" באמת עוקב אחריהם, החל מהקוסם מארץ עוץ, ועד שר הטבעות וכלה בחולית. (ג'ורג 'לוקאס למעשה חצב כל כך מקרוב את מסע הגיבור ביצירת מלחמת הכוכבים, עד כדי כךהוא הזמין את קמפבל לצפות בסרטים איתו. לא רק שקמפבל קיבל, אלא שהוא אהב את הסרטים!)

יש הרבה, הרבה יותר מה לומר על מסע הגיבור - במיוחד "ארכיטיפי הדמויות" שלו, אשר עוצבו בהשראתו של קרל יונג. מחקר פסיכולוגי - אבל נכון לעכשיו אני רק טוען שהנרטיבים הזלדיים הזכורים ביותר משתלבים בקפידה במונומטי מִבְנֶה. זו הסיבה שזלדה "מרגישה" אחרת מרוב משחקי הווידאו - ואולי, מדוע אנחנו עדיין משבחים יותר, 35 שנה אחר כך.

האגדה של זלדה
(אשראי תמונה: נינטנדו)

עם כמעט 20 כותרות מקראיות של אגדות זלדה לבחירה, יהיה קשה לרשום כל מקרה בו הרפתקאותיו של לינק שיקפו את המבנה של קמפבל. כדי לפשט, אם כן, בואו נבדוקאגדת זלדה: אוקרינה של הזמן. משחק N64 זה משנת 1998 הוא ללא ספק המשחק המשפיע ביותר בסדרה, ויוצר תבנית למשחקי פעולה / הרפתקאות תלת מימדיים שעדיין נמצא בשימוש כיום. זה גם מתאים למבנה של קמפבל כמעט ל- T.

  • קריאה להרפתקה: נאווי הפיה מופיע, קורא לקישור לבקר בעץ הדקו הגדול.
  • סירוב לשיחה: בהתחלה, קישור מסרב להתעורר עבור נאווי.
  • סיוע על טבעי: עץ הדקו הגדול מעניק את האזמרגד של קישור קוקירי.
  • חציית הסף הראשון: קישור עוזב את יער קוקירי המכושף.
  • בטן הלוויתן: קישור חוצה גשר כהה וצר בין יער קוקירי לשדה הירולה.
  • דרך הניסיונות: קישור אוסף את האבנים הרוחניות, פוגש חברים ומוקיר אויבים בדרך.
  • פגישה עם האלה: הנסיכה זלדה מעניקה לקישור את אוקרינה של הזמן.
  • האישה כמפתה: קישור מגלה שהוא יכול להפוך את הזמן על ידי ויתור על חרב המאסטר.
  • כפרה עם האב / התהום: גאנון מתגרה בקישור במקדש היער.
  • הַאֲלָהָה: קישור כובש את מבוכי הירול ואוסף את כל ששת מדליוני המרווה.
  • בון אולטימטיבי: זלדה מעניקה את החצים הקלים על הקישור.
  • סירוב להחזרה: קישור (כנראה) חושש לאבד את נאווי וזלדה לאחר התבוסה של גאנון.
  • טיסת קסם: קישור וזלדה בורחים מהטירה המתפוררת של גאנון.
  • חילוץ מבחוץ: ששת החכמים קושרים את גאנון ומסיימים את הקרב של לינק.
  • מעבר סף השיבה: זלדה משתמשת באוקרינה של הזמן כדי להחזיר את הקישור לעבר.
  • מאסטר לשני עולמות: הפעם, לינק מבין היטב את השושלת שלו, את הכוחות של זלדה ואת הבגידה של גונדונדורף.
  • חופש לחיות: לינק וזלדה יכולים לסכל את התוכניות של גאנון מראש; Hyrule נשאר שליו.

ישנן דרכים אחרות לפרש רבות מהצעדים הללו, כמובן. קישור הוא ממש בבטן לוויתן כשהוא אמיץ את בטנו של לורד ג'בו-ג'בו. קישור חוזר פיזית מעבר לסף כשהוא מגיע ליער קוקירי בסופו של דבר.

יתר על כן, חלק מהצעדים אינם משתלבים בצורה מסודרת במשחק עם גיבור אילם. קישור מעולם לא מסרב בצורה משמעותית לקריאה להרפתקה, ואף אישה (מטפורית או אחרת) מעולם לא מפתה אותו ממנו. לקישור אין "דמות אב" לדבר עליה, ומעט אינטראקציה משמעותית עם גאנון לפני הרמה הסופית.

ובכל זאת, העניין הוא שלא שכל סיפור זלדה בודק כל תיבה של מונומיה. העניין הוא שהמונומיה היא מסגרת קיימא לחלוטין לא רק להרפתקה אחת של זלדה, אלא כמעט ל -20 מהן. קישור נקרא להרפתקאות כאשר דודו מעניק לו חרב; קישור נקרא להרפתקה כאשר סבתו נותנת לו את טוניקת הגיבור; קישור נקרא להרפתקה כאשר הוא מתעורר מקיפאון ורואה הירו שבור נמתח לפניו. תמיד יש רגע של אפותאוזיס שהוא אוסף את הדודודים; תמיד יש בון אולטימטיבי כשהוא מקבל את הפריט שמכה את הבוס הסופי; תמיד יש חופש לחיות אחרי שקישור מיטיב עם גאנון ומגדיר את הדברים נכון.

האגדה של זלדה
(אשראי תמונה: נינטנדו)

מיתוס נצחי 

כל זה לא אומר שהאגדה על זלדה היא סדרה ללא דופי או שהמונומיה היא הדרך היחידה לביצוע סיפור. במקום זאת, המונומיה היא עדשה שדרכה אנו יכולים להבין כמה מהאינסטינקטים הראשונים ביותר של סיפור הסיפורים של האנושות, וסדרת זלדה היא דוגמה מושלמת. משירים אפיים של העת העתיקה ועד משחקי המחשב המורכבים ביותר, בני אדם אוהבים חוט טוב על גיבור בעל כורחו היוצא להרפתקה, רוכש כוחות על טבעיים, כובש משפטים וחוזר הביתה א אדם חדש. זה קרה לקישור כמעט 20 פעמים - והייתי מהמר שרוב האוהדים מוכנים לראות את זה קורה עוד 20.

יש ויכוח ארוך שנים האם משחקי וידאו נחשבים אמנות, ולהגיב עליו יהיה מעל ציון השכר שלי. אבל משחקי זלדה הם טיעון חזק שמשחקי וידיאו יכולים להיחשב כמיתוס - ואם זה נכון, אז "האגדה" בכותרת זוכה להצלחה.