Spelare älskar Livet är konstigt. De erkänner inte bara det artigt - de älskar det. På Square Enix presskonferens E3, Jag hörde folk heja lika högt för Life Is Strange som de gjorde för Final Fantasy. Granskare berömmer i allmänhet varje nytt avsnitt, medan internet löper över med fanfiction, fanart och oändliga diskussioner om spelets teman, karaktärer och spel. Något om spelen griper verkligen människor.

Och det är inte striden, för det finns ingen.

Även om jag inte själv är en diehard Life Is Strange-fan, en sak som jag tycker är fascinerande med serien är att den lyckas skapa gripande spel utan att använda strid som en central mekaniker. Nästan alla hitspel - oavsett hur fåniga, allvarliga eller hjärtliga - faller i allmänhet tillbaka på striderna. Men Life Is Strange lyckades få kontakt med en stor publik på ett sätt som icke-våldsamma äventyrsspel ofta kämpar för. På PAX West 2019 fick jag sitta ner med Michel Koch, franchisens kreativa chef, och ta reda på varför.

Kom ihåg Kom ihåg mig

Långvariga fans av Dontnod, Life Is Strange-utvecklaren, kanske minns att studioens första spel, Remember Me, var helt annorlunda än studiens nyare produktion.

"När vi arbetade med det första livet är konstigt hade vi ingen aning om det skulle få resonans eller inte med spelare," sa Koch. "Vi hade avslutat vårt första spel, kom ihåg mig, som var ett actionspel."

Kom ihåg mig
Kom ihåg mig (Bildkredit: Capcom)

"Vi började tänka att vi verkligen ville ta berättelser först och främst." - Michel Koch, kreativ chef, Dontnod

Även om Remember Me hade en ambitiös berättelse, noterade kritikerna att striden kändes lite rote, och slutligen skrev ganska blandade recensioner för spelet. (Vår egen recension på TechNewsDaily, en föregångare till Tom's Guide, har gått förlorad till omvandlingen av internetcaching, men vi gav spelet en medelhög poäng av liknande skäl.) Koch och Dontnod-teamet insåg att de ville att deras nästa spel skulle ha samma fokus på berättande och karaktärer, men utan den rasande pacing av en kamp-centrerad spel.

Livet är konstigt: före stormen
Livet är konstigt: före stormen (Bildkredit: Square Enix)

"Vi började tänka att vi verkligen ville ta berättelser först och främst", sa Koch. "Berättelser fokuserade på karaktärsutveckling, där spelaren kunde ta sig tid att titta runt på landskapet, titta på miljön, få historien om karaktärerna först. I Kom ihåg mig hade du inte mycket tid att titta på miljöberättandet.

"Vi tänkte," Låt oss gå till ett tungt historibaserat äventyrsspel - ta oss tid och berätta en historia och prata om karaktärerna. Vi slutade med en berättelse om Max och Chloe och tidsresor och åldrande. Denna idé att du vid en tidpunkt i ditt liv måste acceptera dina val och gå framåt. "

MER: Bästa spelen för 2019 (hittills)

För att skapa ett spel som nitar spelare utan strid är det första steget att skapa en engagerande historia och en minnesvärd rollkaraktär. För att göra det bestämde Koch och hans team att hantera verkliga frågor som HBT-representation och rasism.

Strategin fungerade. Människor som aldrig hade sett sig representerade i ett videospel hittade äntligen relatable karaktärer i rollen Life Is Strange.

Livet är konstigt 2
Livet är konstigt 2 (Bildkredit: Square Enix)

"Vi försökte skapa karaktärer som kändes verkliga, och som var en återspegling av vårt verkliga liv med sociala frågor," sa Koch. "Att titta på spelarnas mottagning - bokstäverna vi fick för det första spelet och det andra spelet - det är något som verkligen fungerar bra. De identifierar sig i några av minoriteterna eller i några av de frågor vi pratar om i spelet. Detta berättar ofta för oss att de inte ser sig själva mycket i andra spel... Vi ger röster till karaktärer som inte får röst ofta i videospel. "

Icke-våldsamt motstånd

Bra karaktärer och en bra historia är viktigt, men ett spel som inte är kul att spela kommer inte att locka många fans i det långa loppet. Jag frågade Koch hur Life Is Strange, och spel i allmänhet, kan hålla spelarna limmade på sina skärmar utan stridens viscerala tillfredsställelse.

"Jag spelar många videospel, några våldsamma, men andra icke-våldsamma", svarade han. "Jag tror verkligen att spelare kan vara engagerade av andra saker än bara våld. De kan förlovas av en bra historia, genom karaktärsutveckling. För mig själv, åtminstone genom invecklad dialog, interaktiv dialog, dialogval, om den är väl utformad och karaktärerna svarar korrekt.

"Det är inte för alla, säkert, och jag förstår verkligen. Actionspel med krångliga spel där du behöver vara bra med konsolen är engagerande, men det är det inte det enda sättet... I vår typ av spel tror jag att det verkligen handlar om att engagera spelaren i att leva berättelse."

Livet är konstigt: före stormen
Livet är konstigt: före stormen (Bildkredit: Square Enix)

"Vi ger en röst till karaktärer som inte får en röst ofta i videospel." - Michel Koch, kreativ chef, Dontnod

Även om det inte finns något svar på hur man kan "ersätta" strider verkade Koch slå sig ner på begreppet "spelarbyrå". Så länge som spelaren känner att han eller hon har en konkret roll i utformningen av berättelsen, som kan vara lika uppslukande som att klippa ner horder av fiender.

"Det finns alltid denna fråga om hur mycket spelarbyrå vi ger spelaren i historien. Det finns inget perfekt svar, "erkände Koch. "Så länge spelaren har en känsla av att det på något sätt är hans historia, eller åtminstone att han har en inverkan på historien av karaktärerna vi visar honom är det ett bra sätt att engagera de spelare som är intresserade av berättande spel."

I samma riktning frågade jag Koch vilken typ av noncombat-spel han skulle vilja göra om han inte arbetade med Life Is Strange.

"Jag skulle gärna vilja spela eller arbeta på ett skräckhistorispel som skulle vara som Fram till gryningen eller Silent Hill: Shattered Memories", sa han. "Det har inte funnits många starkt berättelsebaserade spel som har skräck teman, som skrämmer spelarna utan stora action scener."

Han sa också att han skulle älska att se ett riktigt roligt berättelsesspel, även om han kanske inte är rätt person att arbeta med det.

"Det finns oändliga möjligheter som vi inte har utforskat ännu", fortsatte han. "Om du tittar på filmer finns det så många olika inställningar och berättelser... Vi gör det fortfarande inte till fullo i spel."

I varje Life Is Strange-spel får en karaktär en ovanlig supermakt. I det första spelet hade Max förmågan att spola tillbaka tiden; i det andra kan Daniel styra föremål med sitt sinne. Koch förklarade att krafterna inte bara finns för speländamål; de säger också något om karaktärerna som använder dem.

Livet är konstigt 2
Livet är konstigt 2 (Bildkredit: Square Enix)

"Jag tror att vi valde telekines för att tjäna historien", sa Koch. "För det första spelet var det samma idé. Spolningen var kopplad till berättelsen, till Max som karaktär. Max har svårt att gå vidare i sitt liv och tittar alltid på tidigare beslut. Hon vill inte göra val. Hon är verkligen nostalgisk och vill stanna kvar i det förflutna. Att ge henne spolkraften ökar känslan ännu mer att hon inte kommer framåt, för hon vill fixa allt. "

Jag frågade hur Dontnod matchar en makt till en karaktär, och om han hade några idéer för supermakter i framtiden Life Is Strange installments.

MER: Livet är konstigt Prequel tacklar HBT-romantik "försiktigt"

"Jag frågar mig inte" vilken typ av kraft skulle vara riktigt cool för spelet? " men mer "vilken typ av karaktär och berättelse kan vi skapa som är kopplade till den?" Du kan föreställa dig om du hade en karaktär som hade kraften i osynlighet, kunde det fungera riktigt bra med en karaktär som är blyg och inte vill bli synlig eller vara centrum för uppmärksamhet.

"Jag säger inte att vi gör det", tillade han snabbt. (Han försäkrade mig om att ingen avslöjade några planer för Life Is Strange-serien efter det sista avsnittet av Life Is Strange debuterar den dec. 5).

Men fokuset på karaktärsutveckling verkar ha gett resultat, baserat på den typ av fansvar Dontnod har fått.

Livet är konstigt
Livet är konstigt: före stormen (Bildkredit: Square Enix)

"Efter det första spelet hade vi mycket feedback och rörliga brev från spelare som talade om depression och mobbning på sociala medier," sa Koch. "I det andra spelet hade vi samma typ av meddelanden. Sean och Daniel är mexikanska amerikaner. Vi fick flera meddelanden från latinamerikanska människor som tyckte det var viktigt att det fanns en berättelse om dem. Hur komplicerat livet kan vara i vilket land som helst när man möter rasism och diskriminering, och hur ett spel kan prata om det. "

Hur som helst lovar Koch att de val som spelarna gjorde i de första fyra avsnitten kommer att ha stor inverkan på hur Life Is Strange 2 spelar ut, inklusive hur spelet slutar.

"Jag hoppas att spelarna kommer att njuta av den stora resan och kommer att sakna Sean och Daniel efter att ha avslutat spelet."