När Destiny först kom på konsoler i september 2014 var det mycket att älska om spelet. Det var en tillfredsställande skytt i Halo-venen, som också skapades av Destiny-utvecklaren Bungie, men med alla den roliga bytet och efterfrågan på lagarbete som finns i massivt multiplayer online-rollspel som World of Warcraft.

Tyvärr hade Destiny en mala så otroligt brutal och tråkigt att den här spelaren tyckte att disken är att föredra. Titeln saknade också något som liknade en berättelse, vilket gjorde att spelare vridit tummarna och i många fall vandrade bort till mer intressanta betesmarker.

The Taken King, det tredje expansionspaketet för Destiny, och den första stora komponenten i Destiny Year Two, fixar många av dessa problem och lägger till nya kartor, uppdrag och befogenheter, tillsammans med tillräckligt med ny mekanik för att göra sin prislapp på $ 39,99 ($ ​​59,99 när allt årets innehåll ingår) absolut värt Det.

RIP Dinklebot

En av de mest omedelbart märkbara förändringarna i The Taken King handlar om Destiny's främsta följeslagare. Peter Dinklages förtjusande, om stylta, röstverkande som Ghosts karaktär, berättarens berättare, har startats och ersatts med den av den professionella voice-over-skådespelaren Nolan North.

North berättar mycket av förfarandena i en mjuk och mild ton. Det är en viskning i hans röst och en iver som tyder på vilken typ av ungdom och naivitet en liten tidlös flytande robot inte borde ha.

MER: Destiny Dictionary: Här är ditt fuskark

Ghost har mycket mer framträdande i spelet nu, både i år ett och år två innehåll. Bungie har verkligen omfamnat en karaktär som ursprungligen kom över som en mer maskulin och mildare irriterande, version av Navi, älven som guidar spelare genom Nintendo-klassikern 1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Tid. Eftersom spelarens karaktär (dvs du) inte talar, måste alla dina reaktioner filtreras genom den lilla killen, kärleksfullt kallad NolanBot av fans.

Detta väcker dock frågan om varför det bara finns ett röstval. Att ha Nolan North i örat i timmar i taget är inte så illa, men när du kan välja röst och kön för personlig assistent på din verkliga smartphone, det får dig att undra varför du inte kan göra detsamma i en dyr video spel.

Woah, det här spelet har karaktärer?

Mer märkbar än Dinklages avresa är den ökade närvaron av den andra supportrollen. Under år ett fungerade en hel roll med karaktärer som inget annat än köpcentra och uppdragsgivare. Det fanns ingen anledning att lära sig om, eller ens vara intresserad av robotar, människor och andra varelser som befolkar Destiny's world.

Destiny-universums backstory levererades bitvis via "Grimoire-kort" som endast kunde nås via Bungie.net. Det innebar att om du ville veta vad som händer i spelet, var du tvungen att ta bort din dator och slå upp saker. Det var ett snyggt försök att skaka upp hur berättelser berättas i videospel. Men det var också ett betydande misslyckande, eftersom bara de mest passionerade av Destiny-spelarna brydde sig om att komma åt korten. Resten av oss var bara förvirrade.

Under år två tar Bungie ett steg tillbaka till traditionella berättarmetoder. Karaktärerna och berättelsen de berättar är nu främsta och centrala, tillsammans med underbara klippta scener som äntligen ger oss det nödvändiga sammanhanget för att göra berättelsen uppdrag.

Om det finns något problem med den här nya historien, som involverar en arg yttre rymdfar som vill hämnas mot jorden för mörda sin onda pojke, det är hur tungt det lutar på Firefly och Castle star Nathan Fillions prestanda som Cayde-6. Fillion är enorm som en ondskapsfull ledare för att rädda mänskligheten (en typ av roll som han har en del erfarenhet av), men spelets beroende av honom kan ibland göra att de andra karaktärerna verkar vara pinnar i leran. Det måste finnas tillräckligt med sarkasm och intelligens för att gå runt, speciellt när du har Fillion som studsar från erfarna skådespelare som Lance Reddick och före detta Firefly-co-star Gina Torres.

Skruva dig Grayskull, nu har jag makten

Om du är så lurad som jag är att spelet slår hårt på den trötta "sassy space pirate slags räddar dagen" trope, ta sedan hjärtat, för medan berättelsen ibland kan kännas lite orolig, spelets mekanik är allt annat än.

Destiny's Titan, Warlock och Hunter-klasser får alla nya krafter att använda när de inte spränger ansikten med sina hagelgevär och prickskyttegevär. Titans kan nu slänga jätteflammande hammare som täcker marken i eld. Warlocks kanaliserar sin inre Darth Sidious och kan flyta över marken och skjuta blixtar från fingrarna (men snälla ropa inte "zap" varje gång du gör det - dina lagkamrater blir irriterade). Jägare har den korta änden av den nya kraftpinnen, som nu kan anropa en jätte lila båge och pil som lobbar ljus på marken som sedan fångar skurkarna. Det är inte alls så bombastiskt som de nya krafterna hos Warlocks och Titans, men det är OK, för det finns ett nytt vapen tillgängligt för alla tre klasserna som omedelbart jämnar ut spelplanen.

MER: Brianna Wu tar på 'Destiny: The Taken King'

Det är ett svärd. Du gör ett uppdrag och du dödar några skurkar, och en jätte rustningsklädd kille som sadlas med namnet Lord Shaxx ger dig ett svärd. I ett spel där du kan skjuta bröstvårtor från utomjordingar från en halv mil bort, kan det verka fånigt att springa runt och skära upp människor med ett svärd. Men det beror på att du inte har fått spela med det här svärdet.

När svärdet dras växlar din kamera från första person till tredje person, så att du kan se dig själv skära och tärna dig över kartor som en karaktär i Ninja Scroll.

Den tredje personens uppfattning är också oerhört hjälpsam när du måste göra något av det plattformsspel som Year Two har införlivat. Destiny flirtade med plattformshoppning i sin Year One-raid, Vault of Glass, och sedan dess har spelets utvecklare har tydligen bestämt sig för att sätta en ring på det - till nackdel för varje enskild spelare, någonsin. Vet du var plattformsspel inte borde ha en stor roll? I en första person-shooter, där ditt synfält är begränsat till vad som är direkt framför dig.

De plattformsspel är särskilt irriterande i Destinys stora nya område, Dreadnought - skurkens enorma skepp som hotar över Saturnus. När du vandrar genom detta kavernösa fartyg befinner du dig att hoppa från försvinnande avsats till försvinnande avsats. Misslyckas och njut av bitterheten som kommer upp i dig eftersom du måste börja om.

Svärdet och dess synvinkel kan rädda dig i dessa krisstunder. Det gör förmodligen också dandy julienne pommes frites.

Visst, det finns ett uppdrag du måste utföra för att ens få svärdet, och svärdet använder oförklarligt en vapenslits och kräver ammunition. Men när du väl har utrustat svärdet är det svårt att bry sig om det långa uppdraget eller behovet av ammunition - såvida du inte har slut på ammunitionen.

Svårigheter minskade till 11

Så bra som svärdet är, skulle jag inte rekommendera att använda det på en enda av nya chefer läggs till år två. Många av dem kan döda dig i en enda träff om du kommer för nära. De kan också skjuta eldklot över golvet eller transportera dig till en skuggrik och jaga dig i dimman. Eller så kan de tvinga dig att bära en ljusfotboll från pelare till pelare innan du ens kan skjuta på dem.

Under år ett bestod chefsstrider av att göra två saker: att hålla sig utanför eldlinjen och skjuta skurken. Nu är cheferna som genomsnittliga spelare möter lika svåra som cheferna som är reserverade för de mycket svårare raserna på sex personer under år ett.

Den nya svårigheten med boss-strider skiljer Destiny från alla andra skjutare på marknaden. Du måste planera innan du går in i en kamp, ​​och du måste ta med vänner, eller åtminstone allmänna bekanta.

MER: Destiny Review

Detsamma gäller boss-striderna som nu är utspridda över kartorna och väntar på att du ska vandra in och få en missil till munnen. Om ingen annan är i närheten spenderar du mycket tid på att springa och dö. Men när människor dyker upp får du den underbara känslan av att slängas ihop för att kämpa för en större sak, som Sandra Bullock och Keanu Reeves i Speed. Allt är väldigt spännande och romantiskt tills du ser att namnet på din frälsare är "poopshoot15" eller "DoraXploredMe2."

För att balansera Destiny ökade svårigheter har spelet gjort den riktigt bra bytet mer tillgänglig. Årets första fruktansvärda, hemska grind har blivit helt utrotad och spelare kan nu enkelt höja sig genom att göra ingenting mer än att gå på uppdrag, döda chefer och slåss mot sina medspelare i Crucible-för-alla-alla arena.

Varför dör inte det andra laget?

År två har sett några subtila förändringar i Destiny's player-versus-player (PvP) -komponenten, Crucible. Vissa vapen slår hårdare, och andra äldre, hårt slående vapen, som det mycket älskade hagelgeväret, slår nu som en fjäder.

Den viktigaste förändringen, förutom en uppsjö av attraktiva nya kartor, har varit tillägget av ett spelläge för fångst-flagg-stil som heter Rift. Varje lag kämpar om en boll med el och försöker ta detta föremål till det andra lags gapande elektricitet. Det verkar roligt vid första anblicken, men jag tyckte att spelläget var extremt obalanserat, med nästan varje match med en klar vinnare tidigt.

PvP: s överklagande är i de närmare poängspelen, där varje död och assistans räknas. Att trampa i tävlingen eller att bli trampad av dem i sin tur är inte lika underhållande.

Ett av problemen kan vara mängden skador som spelare kan dra upp i Destiny kontra andra skjutspel. En kill in Destiny tar dubbelt så lång tid som en kill i Call of Duty eller Battlefield. Det gör att ta bort blixtbollshållaren mycket svårare än att göra detsamma mot en vanlig flaggbärare.

Medan svårigheten att döda en motståndare balanserar saker i ett fångst-flagg-spelläge som Rift, gör det dödsmatcher och spellägen med kung-av-kullen-stilen mycket, mycket mer intressant.

Som med sin motspelare mot spelare mot fiende (PvE) (de mycket tuffa bossstriderna som redan nämnts) tvingar Destiny's PvP-läge svårigheterna att strategisera. Du kan inte bara hagla dig till segern i Destiny PvP. Du måste tänka.

Slutsats

Om Call of Duty handlar om dina reflexer, Battlefield om din utrustning och Borderlands om den allsmäktiga bytet, kan Destiny kokas ner till en sak: strategi. Det finns inte en annan skytt som du kan spela med vänner som kräver den grad av samordning som Destiny gör (och inte bara den fläckiga rytmiska koordinationen som visas i följande video).

Expansionspaketet Taken King och Year Two förändrar det, har förvandlat Destiny från en intressant konstighet i skjutvärlden till ett måste för FPS-fans.

Få omedelbar tillgång till nyheter, de hetaste recensionerna, bra erbjudanden och hjälpsamma tips.