Berätta för mig om du har hört den här tidigare: En tjej får näsblod när hon använder sina telekinetiska krafter för att bekämpa övernaturliga enheter kallade av en skissartad myndighet som manipulerar en negadimension bortom dess kontrollera. Åh, och första gången flickan upptäckte den negadimensionen var hon 11 år gammal. Förstår? Elva? Control kopierar Netflix-serien Stranger Things så direkt att det är pinsamt, och i spelets tryck för att imitera en TV-show har den helt glömt bort sitt verkliga syfte: att vara ett bra spel.
Det är bara toppen av isberget med Controls identitetsfrågor. Ibland vill den låtsas vara andra, bättre spel från utvecklaren Remedy Entertainment. Kontroll lyfter de spöklika, "infekterade" designkoncepten för fiender och den cliffhanger-riddled, smärtsamt tvetydiga historien från Alan Wake. Den här titeln ger hela spelmotorn och estetiken, och till och med några superkraftsmekaniker, från Quantum Break. Ändå, så mycket som Control apes de spel som kom före den, kan den här titeln inte konsekvent fånga deras magi eller kompetenta utförande.

En historia som är bättre bortglömd 

(Bildkredit: 505 spel)

Till skillnad från Remedys andra titlar har Control inga tecken som är värda att komma ihåg eller berättelse värt att berätta. I stora drag är berättelsen en fanomskrivning av Stranger Things, med lägre insatser, mindre intressant världsbyggnad (varav de flesta förflyttas till lore-infunderade samlarföremål) och en leverans så grund att det verkligen känns som att författarna inte har alla, eller ens de flesta, svaren sig själva.
När det gäller karaktärer är var och en en kartongutskärning. Du spelar som Jesse Faden, en hyperkompetent, intetsägande som brödperson som inte har några brister att övervinna eller karaktär att utforska. Jesse får slumpmässigt rollen som "vald", och alla medhjälpare bestämmer att hon är perfekt och pålitlig bara några sekunder efter att ha träffat henne. Ingen av dem har någon personlighet. De är bara munstycken för att underlätta slarvig exponering. Några kommer nära att föra en rolig dialog, men sådana stunder är få och långt ifrån.

(Bildkredit: 505 spel)

På tal om dialog är det grymt. Jesse berättar ständigt de mest uppenbara tankarna, och Controls universumslingor är bortom krångliga - det alltför frekventa användning av schlocky fraser som "The Hiss", "The Oldest House" och det smärtsamt generiska "Objects of Power" blir gitter efter en medan. Det här är inte de konstigt campiga grejerna i Remedys andra spel; detta är vad som händer när ingen ber författarna att revidera sitt första utkast. Eller åtminstone verkar det som om det var det som hände.

Hur kontroll misslyckas så eländigt i sin berättelse är ett mysterium; det är hela 180 från Remedys andra verk. Alan Wake var en komplex huvudperson som kämpade med att misslyckas med sin fru och karriär, och han genomgick en riktig båge i sina spel. Quantum Break hade åtminstone en solid stödjande roll för att säkerhetskopiera sin förenklade huvudperson, Jack Joyce. Vad hände här, författare?

Behovet av kvalitetskontroll 

(Bildkredit: 505 spel)

Kontrollens spel går bättre än historien, men det säger inte mycket. Detta spel lyfter Quantum Break supermakt, tredje person shooter design och remixar det något, ofta till det sämre. Den enda pistolen du får i det här spelet är en tuff pistol. Det kan förvandlas till några andra tuffa pistoler, men de är inte mycket bättre.
När det gäller superkrafter finns det några, varav de tre mest anmärkningsvärda är levitation, telekinesis och ett streck. Det känns bra att använda dessa krafter, och de räddar ensam spelet från att vara ospelbart tråkigt. Tyvärr begränsar en energibar hur ofta du kan använda dessa krafter, som stryper dem. Vissa krafter låses också upp endast via valfria sidouppdrag. Jag lyckades hitta dem alla, men varnas: Om du hoppar över omvägsinnehållet kan du slå det här spelet utan att skaffa några av de enda verktygen som gör det roligt.

Motverkande anakronismer 

(Bildkredit: 505 spel)

För en bra bit av spelet är din hälsofält ungefär lika med de flesta fiendens barer, vilket betyder att du kan få två-skott ganska enkelt. Döden är ett mycket verkligt hot i kontrollen.
Dö förvärras ännu mer av det grymma kontrollsystem. Med varje död måste du lida under en lång laddningstid och göra om åtminstone några rums framsteg. Det inkluderar eventuella utdrag av historien som äger rum på vägen. Detta tillvägagångssätt gör att dö ett straff av alla fel skäl.
Du kommer att möta den straffen ett anständigt antal gånger, för spelet älskar att kasta utmattande vågor av generiska fiender mot dig, och du måste upprepa dem alla om du glider upp och dör till sist fiendens hand. Det hjälper inte att spelets bildhastighet ibland faller av en klippa under spända eldstrider; åtminstone gjorde det på min vanliga PS4 Slim. Och det finns bara en svårighetsinställning, så du kan inte avbryta dessa problem genom att skruva ner värmen.
Ett visst uppdrag, vars detaljer jag lämnar ospecificerat, förvärrar dessa problem tio gånger. Detta uppdrag inkluderar många fiendevågor och inga kontrollpunkter alls, och för att göra saken värre är allt rött. Inkommande projektiler och granater, fiender, skybox, terräng - de är alla röda. Att se vad som händer är nästan omöjligt. Och "belöningen" för att slå uppdraget är bara en extra spark i tänderna.

(Bildkredit: 505 spel)

När du inte plöjer genom oändliga handskar av ointressanta fiender, kommer du att utforska spelets labyrintliknande nivåer. Kontroll misslyckas med att grok några viktiga aspekter av Metroidvania genre det har klämt sig in i. Det vill säga, dess svaga kartor ger inte tillräckligt med detaljer och dess onödigt krångliga scenlayouter misslyckas ofta med att subtilt peka dig i rätt riktning. Allt detta gör det så mycket mer ironiskt att den mest väldesignade nivån i spelet är en bokstavlig labyrint.

Det finns ett magiskt ögonblick i Control när Remedy slutar rippa bort andra IP-adresser och kommer ihåg att det är väldigt bra att skapa originalinnehåll. Gå in i labyrinten. Det ger tillbaka Old Gods of Asgard, den föredragna pseudonymen för ett band som Remedy använt sedan dess Max Payne-dagar, för att serenadera dig med rockmusik när du strömmar genom ett formförskjutande galenhus. Det är som om hotellscenerna från Inception smälter samman med urverk herrgård från Dishonored 2. Om hela spelet hade varit i nivå med det här fantasifulla segmentet, kunde Control ha varit spektakulärt.

Ett bestämmande intresse i din tid 

(Bildkredit: 505 spel)

Det tar bara 8 timmar att spränga igenom Controls huvudhistoria, även om den stora sidinnehållet kan fördubbla speltiden. Control erbjuder ett antal spelaruppgraderingar och belöningar för att stimulera att slutföra dessa valfria utflykter, men med tanke på de ovannämnda problemen som Control har, kan det vara lite aptitretande att spela bortom vad som krävs förslag.
Som det ser ut kan jag inte rekommendera Control till någon förutom avslappnad sci-fi, tredje person shooter fans som behöver en snabb trippel-A fix. Detta spel har några bra sidor, som dess otroliga uppmärksamhet på detaljer och elegant miljö förstörelse, men alla fönsterförband i världen kan inte kompensera för ett fundamentalt frustrerande erfarenhet.
Det verkar som om Remedy håller sina spel fristående men fulla av referenser till varandra för att bibehålla framtida crossover-potential. Om Remedy planerar ett delat universum som involverar Alan Wake, Quantum Break och Control, måste speltillverkaren arbeta hårdare för att säkerställa jämn kvalitet, för en av dessa saker är inte som de andra.

Få omedelbar tillgång till nyheter, de hetaste recensionerna, bra erbjudanden och hjälpsamma tips.