SAN FRANCISCO - Legenden om Zelda-serien går tillbaka mer än 30 år, och dess senaste del är äntligen här. Om du gissade att det är tufft att hålla en åldrande franchise känslig och uppfinningsrik, gissade du rätt.

Breath of the Wild (lanserar 3 mars för Nintendo Switch och Wii U) känns annorlunda än något Zelda-spel som kom före det, men den logiska pussellösningen som sätter serien på kartan är fortfarande på Breath of the Wilds kärna, som tre av dess utvecklare avslöjade.

Nintendo-designern Hidemaro Fujibayashi skapade en 2D-mockup när han slog Breath of the Wild. Upphovsman: Marshall Honorof
(Bildkredit: Nintendo-designern Hidemaro Fujibayashi skapade en 2D-mockup när han slog Breath of the Wild. Upphovsman: Marshall Honorof)

Jag deltog i en panel på GDC 2017 med titeln ”Change and Constant: Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild.” Designer Hidemaro Fujibayashi, teknisk chef Takuhiro Dohta och konstnären Satoru Takizawa gav alla sina synpunkter och avslöjade sina tips och tricks bakom kulisserna som hjälpte Breath of the Wild att känna sig modern utan att kompromissa med någon klassisk Zelda paradigmer.

För att göra ett nytt Zelda-spel var laget tvunget att kanalisera franchisens förflutna medan de hittade nya sätt att hålla det friskt.

Fujibayashi talade först och förklarade en process som han kallade "multiplikativt spel". Han visade en skärmdump som såg väldigt ut som den första Legend of Zelda-spelet på NES, spara att Link var dekorerad i blått snarare än grönt, och några okända objekt spridda över skede. För att spela spelet skapade Fujibayashi den här 2D-prototypen, där han kunde skaka träd med vinden, rulla stockar i floden och skjuta pilar genom lågor för att skapa eldpilar.

MER: Kritiker som blir galna över legenden om Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild, i full 3D, fungerar till stor del på samma sätt. I stället för att investera massor av resurser i att skapa hundratals små, unika pussel, gav Fujibayashi istället spelare en verktygslåda för att applicera på hela världen som de anser lämpligt. Spelare kan baka frukt med facklor, rulla stenblock nedförsbacke för att krossa fiender eller kasta fiendes projektiler direkt på dem. Med multiplikativt spel kan spelare utforma sina egna geniala lösningar, samtidigt som de fortfarande tvingar dem att tänka logiskt.

Dohta pratade nästa och gav något som liknar en vetenskaplig föreläsning. Han diskuterade två distinkta system som förekommer i Breath of the Wild: en fysikmotor, som är en nödvändighet för alla actionspel, och en kemimotor, som låter mycket mindre bekant. Spelfysik, förklarade Dohta, handlar om att berätta "smarta lögner" till spelaren för att göra fysik i spelet kontrollerbar, lyhörd, optimerad och (något) realistisk.

Till exempel: In Breath of the Wild kan Link frysa objekt med Stasis-skickligheten. Om han sedan träffar objektet upprepade gånger kommer det att flyga när det är fryst. Även i Hyrule gäller lagen om bevarande av energi fortfarande.

En kemimotor är å andra sidan en term som inte ofta kommer upp i spelutvecklingen. Dohta beskrev det som ett system som påverkar ”tillståndet” för objekt i spelet snarare än deras rörelse. Eld, vatten och is är ”element” medan träd, stenar, karaktärer och vapen är ”material. Breath of the Wild har en kemimotor som dikterar vad som händer mellan element och element, element och material och material och material.

Detta kan resultera i att metallblock sammanfogas för en elektrisk stöt eller att en eldsticka tänds. Den här typen av sunt förnuft för design, säger Dohta, är det som hjälper spelare att lösa pussel baserat på vad de vet är sanna i verkliga livet.

MER: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Switch eller Wii U?

Slutligen diskuterade Takizawa utmaningarna med att skapa en konststil som passar spelet. Wind Waker såg väldigt tecknad ut; Twilight Princess såg mer realistisk ut; Skyward Sword var ljust och färgstarkt. Varje konststil bidrog till att inte bara bestämma spelets övergripande ton, utan också spelarens förväntningar. Spelare kan förvänta sig annan fysik i Wind Waker än Twilight Princess, och det skulle påverka hur de närmade sig pussellösning i världen.

Takizawa förklarade att den perfekta konststilen för ett spel gjorde det "lätt att ljuga." I Breath of the Wild försökte han balansera spelbarhet och verklighet. Ett fantasyäventyrsspel kan inte sträva efter perfekt realism, förklarade han, eftersom det skulle störa hur spelets vapen och magi känns.

Å andra sidan behöver spelarna fortfarande en realism för att balansera ren spelbarhet, annars har de ingen aning om vilka begränsningar inställningen är. Konststilen för Breath of the Wild, säger Takizawa, borde vara "uppfriskande och fullsmakad", som en japansk öl. (Även Dohta kom ursprungligen med kemimotorn medan han drack japansk öl, så kanske de gamla sätten verkligen fungerar bäst.)

Panellens huvudinriktning var inte chockerande: För att skapa ett nytt Zelda-spel var laget tvunget att kanalisera franchisens förflutna samtidigt som de hittade nya sätt att hålla det friskt. Fortfarande för Zelda-fans - särskilt de som själva är intresserade av spelutveckling - diskussionen gav gott om mat för eftertanke och en materiell inblick i processen bakom ett av spelets mest kända serier. Breath of the Wild kommer att lanseras den 3 mars för Nintendo Switch och Wii U och kostar $ 60.

  • Nintendo Switch: Här är vad kritikerna säger
  • 4 skäl att köpa Nintendo Switch (och 6 skäl att inte)
  • De bästa Nintendo Switch-tillbehören