Nu har du förmodligen sett något av det surrande området Trover räddar universum, ett action / pusselspel från Rick och Morty medskapare Justin Roiland.

Rick och Morty medskapare Justin Roiland. Upphovsman: Leon Bennett / WireImage
(Bildkredit: Rick och Morty medskapare Justin Roiland. Upphovsman: Leon Bennett / WireImage)

Tom's Guide tilldelade spelet en respektabel 3,5 av 5 stjärnor, med hänvisning till dess konsekvent lustiga dialog och lättsam atmosfär. Men för Roiland krävdes en hel del justeringar och många idéer utan motstycke för att hoppa från TV-berättande till utveckling av videospel. Trover Saves the Universe är ett okonventionellt spel, från ett okonventionellt lag. Jag fick sätta mig ner med några av människorna bakom det för att lära mig lite mer om hur det blev.

Ett lyckligt medium

Medan Trover Saves the Universe delar en generell humor med Rick och Morty, är det roligt att spela ett roligt videospel bortsett från att göra ett roligt videospel. Jag frågade Roiland, som är medgrundare och VD för Squanch Games, hur processen var.

Kredit: Vuxen simma
(Bildkredit: Vuxenbad)

"Den uppenbara skillnaden med något som Rick och Morty, eller något passivt medium där du bara sitter och tittar - all tyngd [på TV] läggs på pacing, historia, skämt landar", sa han. "Ursprungligen var min tanke att [Trover] skulle bli riktigt frigörande och fantastisk, för om du har ett riktigt bra spel och har en grundläggande grundläggande gameplay har du lite goodwill. Du behöver inte vara lika intensivt fokuserad på allt annat. "

Men när produktionen utvecklades insåg Roiland att Trover behövde vara lika tät och rolig som en TV-produktion.

"Jag är fortfarande fokuserad på det skämtet som inte slår där det behöver slå", förklarade han. "Det är i slutändan samma typ av polermedel."

Upphovsman: Squanch Games
(Bildkredit: Squanch Games)

Naturligtvis är den primära skillnaden mellan ett TV-program och ett spel att spelet erbjuder enastående interaktivitet.

"Människor kan bildligt räcka med den här saken och fisa den. De kan inte göra det på en show, säger Roiland. "Varje gång vi testade spelet eller såg folk spela det, noterade vi något de skulle kunna försöka göra som vi inte räknade med. Vi skulle skriva en rad för det och försöka sätta en reaktion i spelet, bara för att överraska människor. Även om det bara är 1% av spelarbasen som försöker göra det här kommer de att bli förvånade. "
MER: Trover Saves the Universe Review: Pretty Schwifty

För ordens skull stötte jag på den här situationen under mitt eget genomspel, när jag slängde en sten mot en bildskärm mitt i en skurk. När objektet kraschade till marken, utropade han: "Jag var inte färdig ännu!" Det skrattade absolut av mig, och jag var glad att få veta att spelet är full av andra små stunder som det.

"Varje gång vi testade spelet eller såg folk spela det, noterade vi något de skulle kunna försöka göra som vi inte räknade med. Vi skulle skriva en rad för det och försöka sätta en reaktion i spelet, bara för att överraska människor. Även om det bara är 1% av spelarbasen som försöker göra det här kommer de att bli förvånade. "

I själva verket skulle inte den skurken, Gail, ens röstas av Roiland. Men ibland framträder slutprodukten organiskt, som devs lärde sig när Roiland spelade in Gails linjer bara för att testa dem på en renderad nivå.

"Vi gjorde en 4-timmarsinspelning av all dialog och alla saker vi behövde för att höja nivån och se om historien var så rolig som vi ville ha den," sa Roiland. "I spelutvecklingen finns det så många saker som inte fungerar och inte är bra, så många bränder som måste släckas.... Vi har 1 000 andra bränder vi behöver släcka, så vi avvecklar bara att jag lämnar min prestation.

"Du kan höra att jag blir full under hela den nivån", tillade han. "Du kan höra utvecklingen av att karaktären blir berusare och berusare. Det är så roligt och fantastiskt. Det är inget som jag någonsin har upplevt i ett videospel och jag är en ivrig spelare. "

Förbättrad improv

Även om du bara spenderar några minuter med Trover Saves the Universe är det uppenbart att hela spelet har en ganska lättsam, allt-går-känsla, särskilt i dialogen. Medan Roiland och företaget skissade ut alla spelets viktigaste plotpoäng och dödsmål, är en hel del av dialogen verkligen lika off-the-manschetten och improvisation som det låter.

"Jag hade den allmänna uppfattningen om vad jag ville att det skulle vara", sa Roiland. "Jag hade det generella flödet, men det var många vändningar som de killarna [på Squanch] hjälpte mig att spika. När vi väl hade det, då hade vi vår större grundläggande ram för berättelsen. "

Upphovsman: Squanch Games
(Bildkredit: Squanch Games)

Roiland insisterade på att varje skådespelare skulle ha en solid kärna av roligt material att bygga på. Men efter det hade röstskådespelarna mycket utrymme för materialet - inklusive Roiland själv.

"Vi blev riktigt lösa med många saker.... Om du har en skådespelare som kommer in, vill du ha något för dem att gå av som kommer att bli bra. Det kan inte bara vara, här är den här saken vi inte kommer att använda. Du måste ha anständiga skämt och dialog för alla skådespelare som kommer in.

"I stort sett var det fokuserad improv, fokuserad energi. Vi visste vad som behövde sägas och var. … Det är här ”vad som helst” händer. Jag skulle bara gå. Jag kände spelet så bra - det var ganska trevligt. Jag behövde inte riktigt ett manus.... Jag visste exakt vad jag skulle göra, vad jag skulle säga. Vi skulle bara gå för det. "

Detta tillvägagångssätt förklarar mer än någonting annat varför Trover känner sig så annorlunda än de flesta andra spel, till och med extremt roliga. Dialogen är inte kortfattad och till sak; det är vad röstaktörerna trodde skulle låta roligt just nu.

"Det ger en mer naturlig, oväntad ton. De flesta videospel är tätt skriptade. De spelar in exakt vad de behöver, [och] det skärs in i spelet i slutet. I det här fallet spelade vi in ​​från dag 1, "förklarade Roiland. "Det var en helt annan process än traditionell spelutveckling i det avseendet. Hela studion rullade med den. "

Knäcktid

Trots att Trover är ett roligt spel, trodde jag att det vore värt att ställa minst en seriös fråga. Crunch - övningen att överanstränga en hel studio för att uppfylla deadlines, särskilt när ett spel närmar sig release - är skenande i videospelindustrin just nu, och det tar en enorm vägtull på utvecklare. Eftersom Squanch Games är en ny studio frågade jag om det hade stött på någon krasch och om det hade utvecklat några skyddsåtgärder för att skydda sina anställda.

Upphovsman: Squanch Games
(Bildkredit: Squanch Games)

"Vi är en mindre studio, så det är svårt att gömma sig bakom en företagsmask", sa Roiland. "Du vill att alla ska vara glada och inte brända. Ärligt talat, det finns krisp i TV också. Rick och Morty kan bli håriga ibland. Du vill aldrig att någon ska arbeta så långt att människor tappar sinnet eller bryter mot lagen. "

Det är dock möjligt att en viss nivå av krasch är oundviklig, särskilt när man arbetar med ett litet besättning.

"Du kan inte [utveckla] i den skala som vi gör det med en studio som är liten om inte människor verkligen, verkligen tro på projektet och verkligen hälla sina hjärtan och själar för det, säger Anthony Bosco, spelets berättelse redaktör. Men ändå är anställda i en liten studio som driver sig för att avsluta ett första spel inte helt samma som den oändliga krisen som händer vid större kläder.

"Jag kan inte tänka mig att skala till en storlek på 300 personer och krossa," tillade Bosco. "Jag kan inte linda huvudet runt det.... Det är inte att säga att vi knäckt superhård. Vi går igenom produktionen av spelet relativt oskadd från några av de värsta av vad jag har hört andra människor måste gå igenom. "

"Även om vi inte är perfekta, är målet att bli bättre på att göra dessa galna grejer så att vi inte bara kan skapa spel som människor älskar, men laget kan också ha liv och familjer."

Tanya Watson, medgrundare och VD för Squanch, vägde också in. Hon var överens om att någon krasch antagligen är oundviklig men sa att en studio aldrig borde bli för bekväm med det.

"Vår studio är en blandning av branschveteraner och kommande, energiska folk, som båda har en djup passion för att göra spel. Vi känner att det inte är rättvist att be människor att byta sin kärlek till skapandet för sin fritid eller sina familjer, säger hon. "Vi är fokuserade på att skapa en spelutvecklingskultur där crunch elimineras eller kompenseras så mycket som möjligt.

"Shipping Trover hade några krispiga stunder, för vi byggde något helt nytt med ett team som aldrig hade levererat tillsammans.... Även om vi inte är perfekta, är målet att bli bättre på att göra de här galna grejerna så att vi inte bara kan skapa spel som människor älskar, men laget kan också ha liv och familjer. "

Strukturerat spel

Trover Saves the Universe har haft en hel del hype, med början med en avslöjande trailer under Sonys stora E3 2018-evenemang. Det är ovanligt med tanke på att Trover är ett 6-timmars spel på $ 30 utan mikrotransaktioner, några onlinekomponenter eller ett pågående slutspel. Jag frågade om en titel som Trover är en lust eller om utgivare kanske är redo att omfamna kortare, billigare, mer innehållna spel än en gång.

Upphovsman: Squanch Games
(Bildkredit: Squanch Games)

"Jag skulle gärna se andra spel som detta, som en spelare", sa Roiland. "Om andra utvecklare är inspirerade av vårt spel att göra något så här, och de kan ta med komedi, skulle jag älska det. Det skulle vara ett dag 1-köp.

"Mina favoritsaker är enspelare.... Dessa dagar vill jag bryta mig loss från världen och galenskapen och uppleva en värld och en historia. "

I synnerhet citerade Roiland Donut County som ett exempel på hur indiespel kunde fånga spelare under korta perioder men göra den tiden extremt minnesvärd.

"[Donut County] är väldigt annorlunda än vad vi gjorde, men alla dessa fantastiska nivåer - kärnmekanikern är så kul."

"Musiken är fantastisk," tillade Bosco.

"Det har ett stort sinne för humor," sa Roiland. "Det är ett indiespel. Det är inte AAA. Jag tror att det finns plats i mitten, men jag vet inte om förläggare inser det ännu. "

Roiland och Bosco hänvisade till en typ av spel de kallade triple-I: en högbudgetindie eller ett mindre spel som fortfarande har en stor budget eller studio bakom sig.

"De som är... inte galna 90-timmarsupplevelser", beskrev Roiland. "De är mer fokuserade berättelser. De är lite större och mer polerade än ett tvåpersoners team eller ett litet, litet, litet studiolag skulle göra. Just nu ser jag en stor klyfta. Vi har indierna och AAA: erna, och jag skulle personligen vilja se lite mer mellanliggande. "

Perifer konstighet

Vi berörde några andra intressanta ämnen under vårt samtal, från vem som fick förhandskopior av Trover (bland andra Jack Black och Robert Kirkman) till vad Roiland tyckte om Rick and Morty-porr parodi. ("Jag tycker det är coolt. Jag har inte sett det hela vägen igen. Det är inte min speciella typ av porr. ") Men den största borttagningen var att medan Trover började som ett VR-spel, är det nu tillgängligt för alla som har en PC eller PS4.

MER: 9 bästa spelen att spela den här månaden

"Min största rädsla är kommande lanseringsdag, det finns en massa människor som antar att eftersom de inte har VR, kommer de inte att kunna spela", sa Roiland. "Det är fantastiskt i VR... Det kommer att spränga dig. Men tro inte att du behöver en [PlayStation VR]. Skämtarna är lika bra. Allt är lika roligt och fantastiskt. "

"Det är ett fantastiskt soffspel", tillade Bosco. "Du kan spela med en grupp människor, och alla kommer att skratta."

Efter att ha spelat igenom spelet själv kan jag garantera båda dessa uttalanden.