Det mest ambitiösa anime-kampspelet är äntligen här. Jump Force tar alla dina favoritkaraktärer från Shōnen Jump mangaantologin, som Goku, Naruto och Luffy, och kastar dem i ett kaotiskt kampspel mellan tre och tre arenor. Med förutsättningen att anime-karaktärer invaderar den verkliga världen är det dags att samla dessa ikoniska hjältar och slå tillbaka. Men är Jump Force något bra? Det är en blandad påse.

Varför undvek du inte?

Vad som gör Jump Force värt att spela är dess spelande och enorma karaktärslista, som för närvarande ligger på 42. Det kommer att läggas till nio till via DLC vid ett senare tillfälle.

Spelet är relativt enkelt, men det har tillräckligt med smaker för att hålla det underhållande. Du har din rusaattack och tunga attacker (som har variationer upp och ner) samt ett kast- och vaktrörelse. Du kan byta karaktär till en kombinationsruta eller ringa en assistans, men du har bara en kollektiv hälsofält bland dina valda tre, vilket inte är dåligt eftersom annars matcharna drar för evigt.

Det största problemet med arenakampspel är att de vanligtvis känner sig klumpiga och att resultatet av striden lätt kan manipuleras med skräpposttaktik. Jump Force kände sig dock något mer balanserad, eftersom den också innehåller flymanövrer, räknare och snabba undvikningar i strid.

Du har också dina förmågor (supermoves), som visas på ett hjul som tagits upp av Right Trigger (R1 för PS4). Att hålla samma knapp laddar faktiskt din energi, vilket gör förmågan att röra sig smidigare att använda. Förmågorna (som Kamehameha) är de mest tillfredsställande att använda, men de är inte så överväldigande som du förväntar dig. Du kan blockera eller undvika de flesta av dem, med tillräckligt med tid.

Jump Force blir inte galen på djupet med stridsmekaniken, men det räcker bara för att göra spelet roligt. När du lägger till det i karaktärer och karaktärsrörelser som du känner igen är det lätt att bli imponerad av allt.

Det finns starkare superrörelser som kallas Awakenings (som Spirit Bomb), som aktiveras baserat på en separat mätare som naturligt uppnås under hela striden. Vid 50 procent kan du aktivera förmågan, men vid 100 procent kan din karaktär gå in i ett väckt tillstånd. Till exempel är Goku: s Awakened-stat hans Super Saiyan-form, som omedelbart får mig att känna mig som en dålig.

Jump Force blir inte galen på djupet med stridsmekaniken, men det räcker bara för att göra spelet roligt. När du lägger till det i karaktärer och rörelser som du känner igen är det lätt att bli imponerad av allt.

Men en sak som jag önskar att utvecklarna, Spike Chunsoft, hade lagt mer tid på var rörelsen. När du befinner dig i striden känns det naturligt, men om din motståndare är långt borta måste du antingen rusa mot dem och slösa bort din undvikande mätare, eller gå obekvämt dit, vilket tar evigt. Sammantaget måste det finnas en sprintknapp.

Snygg

Jag ger Spike Chunsoft största beröm för att varje rörelse ser snygg ut. Medan den gryniga konststilen kan se lite av att sätta på dig några av dina favoritkaraktärer, ser de faktiskt bäst ut när deras drag omsätts mitt i spelets realistiska kartor.

Ingenting kan jämföras med att slå någon med Sasuke's Awakening, kalla till kraften hos en jätte Thunder Thunder och spränga bort dem över gatorna i New York City. De iögonfallande färgerna som tvättar över skärmen och de skarpa detaljerna i varje karaktär skapar en intensiv scen direkt ur en anime.

Det finns 12 scener som täcker ikoniska platser var som helst från Hidden Leaf Village till San Francisco. Inom dessa etapper finns flera områden som du kan slåss i, och för att komma åt dem måste du i princip slå din motståndare riktigt hårt (laddad tung> laddad rush) när du har din Awakening-mätare redo.

De iögonfallande färgerna som tvättar över skärmen och de skarpa detaljerna i varje karaktär skapar en intensiv scen direkt ur en anime.

Strukturerna i varje steg är underbara, och medan det inte finns mycket att interagera med, är dina rörelser kommer att skapa kratrar och brännmärken i marken, vilket gör att varje rörelse känns som att det gör ett påverkan.

MER: Här är de bästa PC-spelkontrollerna

Men liknar spelet, jag önskar att mer tid var fokuserad på animering av rörelsen. Att gå och stanna ser plötsligt så styvt ut och skakande, särskilt när alla stridsrörelser är smidiga och täta.

Var är min HOPPKRAFT?

En aspekt av Jump Force som helt förbluffade mig var att huvudpersonen faktiskt är din egen anpassade karaktärsskapande, vilket var ett hemskt beslut.

Spelet börjar med skurkar som Frieza som invaderar New York och sedan dödar dig, tills du återupplivas som en hjälte med en paraplykub. Nu är du värnpliktig för att hjälpa hjältarna att slå tillbaka mot hjärnan som försöker ta över multiverset: Kane och Galena.

Huvudpersonen är faktiskt din egen anpassade karaktärsskapande, vilket var ett hemskt beslut.

Som fan av Shōnen Jump kunde jag bry mig mindre om min egen karaktär i en berättelse som denna. Jag vill spela som karaktärerna från min favoritserie och jag vill se dem interagera med varandra snarare än att ständigt visa ett nytt barn (min karaktär) repen. Även när jag är i ett kampanjuppdrag använder jag aldrig min egen karaktär ändå om jag inte måste.

Naturligtvis hjälper det inte att dialogen är otroligt krånglig, och klippscenerna ser så dåliga ut att det gör TeamFourStars förkortade serie ser ut som kanon. Några av karaktärerna agerar inte som du förväntar dig också. Till exempel verkade Goku lite mer intelligent än han borde ha varit, och Vegeta sa "tack" någon gång till min karaktär... Ja, jag kallar bologna.

Brist på polska

Det som gör Jump Force så ansträngande att spela är dess laddningsskärmar. Varje laddningsskärm tar ungefär 30 till 40 sekunder att avsluta, och i ett av kampanjuppdragen hade jag minst nio separata skärmar inträffat mellan striderna. Det är inte ett bra tecken när strider kan avslutas snabbare än spelet kan ladda.

En annan uppenbar fråga är den konstanta nedgången i ramar under striderna och klippscener. Heck, även laddningsskärmarna föll också i ramar, och jag spelar Jump Force på en Xbox One X. Det är bara löjligt. Och trots de långa laddningstiderna skulle spelet spela cutscenes när alla karaktärsmodeller och föremål inte var helt återgivna ännu, så allt såg ut som mysigt i bra 5 sekunder.

Det känns som att ingen testade det här spelet för att se om det var acceptabelt att släppas.

Det borde ha varit mer kärlek till huvudmenyinställningarna, som att lägga till alternativet för att mappa om kontrollerna, som varje kampspel borde ha. Jag önskar också att det fanns ett alternativ att stänga av rörelseoskärpa, ännu ett vanligt alternativ i inställningar nuförtiden.

Navupplevelsen är en fullständig röra. Det finns inget sätt att springa, så att ta sig från centrum av navet till en av de tre lagbaserna tar evigt. Kartan har en snabb resefunktion, men av någon anledning måste du hålla Y för att dra upp kartan, medan det lätt kunde ha avbildats till Visa-knappen (pekplatta på PS4) för en omedelbar singel klick.

Innan du pratar med människor i navet, visas en pil ovanför huvudet för att ange vem du riktar dig till, men det finns inget sätt att exakt styra pilen förutom att sporadiskt vrida huvudet tills det landar där det behöver till.

MER: Hur man strömmar till Twitch

Beviljas, några av mina problem med navet är nitpicks, men det känns som att ingen testade det här spelet för att se om det var acceptabelt att släppas.

Kom ihåg dina rötter

För de som inte vet är Jump Force faktiskt en andlig efterträdare till ett spel som heter J-Stars Victory VS, som också utvecklades av Spike Chunsoft.

J-Stars var inte alls ett bra spel, men det var galet kul eftersom det erbjöd roliga lägen som J-Adventure och Victory Road. Den förstnämnda var ett kampanjläge med en öppen världsdesign som låter dig resa runt på Luffys skepp, delta i sida uppdrag och plocka upp bytet, och det senare var ett samarbetsföretag arkadläge levereras via en karta som skulle expandera när du framsteg.

Jump Force: s viktigaste uppdrag och fria uppdrag är motsvarande lägen, men de saknas i presentation, eftersom de levereras genom en monoton uppdragslista, och det finns inget lokalt samarbete. J-Stars kampanj levererades genom en charmig textbaserad berättelse, medan Jump Force's scener var en dåligt 3D-animerad röra.

Om du kombinerade spellägena för J-Stars och spelet för Jump Force, tror jag att du skulle ha ett ganska solidt spel på dina händer.

Slutsats

Jump Force är ett spännande B-filmaktigt kampspel. Det har massor av hemska kvaliteter, särskilt i sin design och animationer, men det ger också en slags charm också. Striden är otroligt tillfredsställande och animationerna är ganska snygga.

Den största besvikelsen var dock att dess kampanj och sidouppdrag inte levde upp till dess andliga föregångare alls. Även med de andra uppenbara frågorna skulle förbättringen av dessa lägen ha gjort det här spelet värt att köpa vid lanseringen.

Lyckligtvis kan många av de problem som Jump Force har fixas med en uppdatering. Men tills Spike Chunsoft kommer in och gör lite polering, skulle jag hålla ut om det inte finns någon större försäljning.

Upphovsman: Bandai Namco Entertainment

Få omedelbar tillgång till senaste nyheterna, de hetaste recensionerna, bra erbjudanden och hjälpsamma tips.